Pregunta: ¿Por qué a tanta gente le importan las historias de los videojuegos cuando las mejores historias de los videojuegos no se comparan con las mejores historias de la literatura?
Dejemos de lado que esta es una afirmación muy, muy subjetiva y no tan fácil de justificar.
La literatura ofrece parábola. De hecho, te alimentan con cuchara cualquier lección que el narrador desee enseñarte.
Los videojuegos ofrecen aprendizaje experimental. Llegas a ser práctico con los temas e ideas que conforman el mundo de la historia de un juego y realmente experimentas con ellos tú mismo.
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En algunos juegos, esto significa la provisión de algún microcosmos dentro del diseño de sistemas de juego para que coincida con una narrativa lineal, que de otro modo sería estándar, reforzando las luchas y personalidades en los personajes y el mundo que los rodea. En otros juegos, esto significa lograr un sentido de agencia sobre el flujo real y el destino de la historia.
El resultado neto es que, aunque los videojuegos con frecuencia emplean narrativas más débiles que otros medios, los jugadores se identifican con ellos e invierten en ellos mucho más de cerca, a veces extrayendo lecciones de la parte interactiva que un escritor solo podría soñar con tratar de transmitir con palabras.
Ejemplo: Tuve terribles problemas de ansiedad por un tiempo. Mi carrera universitaria no fue tan buena durante unos años. Pasé gran parte de mi vida sin haber experimentado nunca un verdadero fracaso y estaba aprendiendo cómo era fracasar. Los ataques de pánico eran frecuentes cuando me preguntaba cómo saldría de esto con un título y un trabajo.
Luego jugué a Super Meat Boy .
El pequeño hombre rojo eres tú. El objetivo es atravesar unas pocas docenas de pequeños niveles, cada uno con más arreglos diabólicos de trampas que el anterior.
Morirás y fracasarás mucho. Una y otra vez, hasta que todo el mundo esté cubierto de chispas de O +. Serás molido en hamburguesas por sierras de zumbido, dejado por muerto en un mundo de nada más que sal, y serás devorado por gusanos gigantes. Un instante después, reaparecerás al comienzo del nivel, listo para ir de nuevo.
Cada vez que recibía un ataque de ansiedad, jugaba este juego. Tiraría a Meat Boy a través de un pozo de púas después de otro hasta que lo hiciera bien. Cuando me caí en pedazos o me deslicé en la lava, tomé nota de lo que salió mal e intenté nuevamente. Cuando tienes éxito en un nivel, obtienes una repetición, que muestra a todos los Meat Boys que murieron en el camino para llevarlo a la salida.
Cada uno de ellos era necesario para llevarte a donde estás ahora.
En algún momento del juego, lo internalicé y se convirtió en parte de mí y de mi nueva relación con el fracaso. Era parte de cómo aprendí, ahora, y eso cambió mi perspectiva sobre cómo el fracaso me impactaría en la vida real. El punto nunca fue no fallar, sino persistir en el fracaso.
Ninguna cantidad de lugares comunes o comentarios alentadores sobre las carreras de Oprah y Stan Lee podrían haber hecho este trabajo de manera tan efectiva como un videojuego sobre un pequeño cuadrado de carne en un mundo diseñado para destruirlo.
Grapes of Wrath no me conmovió ni un poco, ya que es una historia de un tiempo lejano en nuestra historia sobre personas que estaban muertas antes de que yo naciera, pero un videojuego hace que los temas de narración sean inminentes y los recorre a través del proceso de aprendizaje humano como si no Otra cosa en el mundo.