¿Qué hace que Melee sea mejor que los otros juegos de Smash?

Hay muchas razones por las que Melee es mejor que los otros juegos y las razones se pueden encontrar en la historia de la escena competitiva y en la creación de otros juegos. Como Gary dijo, Melee era una mejor versión de N64 con mejores mecánicas, más personajes y la adición del controlador del cubo del juego. Melee se convirtió en un gran éxito e incluso comenzó a convertirse en un juego de lucha competitivo. Al creador del juego, Masahiro Sakurai, no le gustó que Melee se hubiera convertido en un juego competitivo, por lo que hizo todo lo posible para que Brawl y Sm4sh fueran menos competitivos. Nintendo en su conjunto nunca quiso que los juegos fueran competitivos, por lo que no se esforzaron por hacer crecer la escena competitiva de Melee. Aquí hay una lista de cosas que Sakurai hizo a los juegos para hacerlos menos competitivos. Para simplificar, voy a comparar solo cuerpo a cuerpo y pelea porque Smash 4 es una versión más o menos actualizada de pelea, pero tiene las mismas ideas.

1. Esquivación aérea: la evasión aérea es una mecánica en todos los juegos de aplastar donde puedes presionar el escudo para esquivar mientras estabas en el aire. Esto hizo que las personas fueran invulnerables a los ataques por una porción de segundo. En combate cuerpo a cuerpo podías esquivar en cualquier dirección que quisieras, sin importar en qué dirección te dirigías. Esto condujo a una nueva mecánica llamada Wave Dashing. Para lanzar Wave en combate cuerpo a cuerpo, puedes saltar inmediatamente y luego esquivarlo en el suelo para moverte una distancia en el escenario. Para la mayoría de los personajes, esta es una técnica de movimiento más rápida que correr y se puede usar para hacer juke a los oponentes en muchas situaciones.

Wave Dashing:

En Brawl, las esquivaciones aéreas solo podían ir en la dirección en la que ya se dirigía, por lo que era imposible lanzar olas y eliminar todo un componente de combate cuerpo a cuerpo competitivo.

2. Velocidad general del juego:

Sakuri también redujo la velocidad de todos los personajes. Cuando digo ralentizado, no solo me refiero a la velocidad de carrera de los personajes, sino también a la movilidad aérea y la velocidad de los movimientos. El único personaje con velocidad fue el caballero meta al que se le prohibió participar en torneos y se clasificó en un nivel superior a cualquier otro personaje. Para ver la diferencia y la velocidad, solo mira cómo se usa rodar en cada juego. Un rollo es una mecánica en la que alguien puede ser invencible mientras rueda de un lugar a otro. En ambos juegos, este movimiento es relativamente la misma velocidad (cambios basados ​​en el personaje), pero en cuerpo a cuerpo se considera muy lento y punible, mientras que en Smash 4 y Brawl es una de las opciones de movimiento más rápidas y seguras.

rollo de animación (azul significa invencibilidad)

Qué tan rápido puede ser cuerpo a cuerpo

3. Recuperación / protección de borde: la recuperación se pulió en una pelea y aplastó 4, por lo que la protección de borde fue casi imposible. En el combate cuerpo a cuerpo, la gente (matando temprano) es factible en muchos de los personajes con una buena lectura, pero en la pelea es realmente difícil y casi imposible en Smash 4.

4. Combinación: la combinación es más factible e impresionante en combate cuerpo a cuerpo debido a movimientos como el brillo y la cancelación de L (presione el escudo para tener menos retraso al aterrizar y hacer una antena. Esto hace que el combate cuerpo a cuerpo sea más emocionante de ver y jugar. También No puedo hablar de combo en cuerpo a cuerpo sin ver WOMBO COMBO.

5. Brawl es fácilmente un juego inferior a Smash 4, pero tenía un gran problema con el equilibrio (incluso peor que los melees). Meta Knight fue mucho mejor que todos los demás, por lo que fue menos divertido. Este es un problema en el combate cuerpo a cuerpo porque solo hay alrededor de 8 personajes que podrían funcionar bien en los torneos. Debido a que Melee es tan difícil, creo que está bien que haya menos personajes o de lo contrario el juego sería demasiado abrumador para los nuevos jugadores. Brawl también incluyó disparos que se consideran tontos por casi todos y se eliminaron en Smash 4.

6. Hay muchos movimientos y componentes más pequeños en el combate cuerpo a cuerpo que son demasiado difíciles de explicar como el brillo, el brillo de las olas, la caminata lunar, la caída del escudo, la cancelación de L, DI, etc.

Después del lanzamiento de Brawl, los jugadores cuerpo a cuerpo profesionales estaban entusiasmados por aprender el nuevo juego porque les encantaba mucho el combate cuerpo a cuerpo, pero estaban extremadamente decepcionados. Brawl no era lo que estaban buscando. A otros, por otro lado, les encantaba pelear con sus amigos y todavía era un juego exitoso. Los jugadores profesionales abandonaron la pelea y volvieron para mejorar el combate cuerpo a cuerpo empujando el meta y descubriendo cosas nuevas. Ahora Nintendo está ayudando a la comunidad cuerpo a cuerpo aún más después de que le dieron la espalda por un tiempo. Si quieres aprender mucho más sobre la escena competitiva cuerpo a cuerpo y por qué la gente se quedó jugando cuerpo a cuerpo, recomiendo encarecidamente el gran documental en YouTube. Es muy largo (diez horas) pero todavía lo vi dos veces, me gustó mucho. Al final, Melee es mejor porque se puede jugar de manera competitiva y casual.

Enlace al documental 1 de Smash Bros:

The Smash Brothers: Episodio 1 – Muéstrame tus movimientos (remasterizado)

Lo siento si esta publicación fue mala. Es una de mis primeras publicaciones en Quora.

(Descargo de responsabilidad: evité intencionalmente mirar las respuestas anteriores mientras escribía esto, así que si algo de lo que se dice a continuación es una reiteración, no me arrodille en la cara).

Depende de lo que quieras decir con “mejor”. Cualquier pregunta con ese tipo de uso de términos obliga a que cada respuesta se base en una opinión, que (aunque no necesariamente es mala) debe aclararse desde el primer momento. Todos tienen sus propias ideas sobre lo que significa “mejor”, y cada individuo tiene sus propias preferencias cuando se trata de qué juegos vale la pena jugar. Con eso en mente, descubrir qué juegos te gustan y por qué te gustan solo puedes hacerlo tú , nadie más.

Aún así, es bastante común que los jugadores compartan opiniones sobre qué características de un juego son divertidas. A continuación hay una lista de los elementos comúnmente conocidos del juego Melee con los que se sabe que luchan otros títulos de Smash, así como las razones por las que los jugadores devotos los disfrutan. Si alguno de estos elementos se encuentra en otros juegos que aprecias, es probable que Melee se convierta en tu versión favorita de la serie Super Smash Bros.


Velocidad : cuerpo a cuerpo es rápido. Muy, muy rapido. Debido al motor de física matizado del juego, incluso los personajes más lentos en la lista de Melee se pueden jugar bastante rápido en comparación con sus hermanos gemelos en otros juegos de Smash. Esto hace que Melee en su conjunto sea tan intenso para sus competidores como francamente emocionante para los espectadores, y el juego de alto nivel de hoy en día puede alcanzar fácilmente 250-300 APM (acciones por minuto).

Este es el propio Weston “Westballz” Dennis de Tempo Storm, uno de los mejores jugadores cuerpo a cuerpo del mundo. Si bien el video omite todos los ángulos analógicos extremadamente precisos necesarios para la mayoría de estas entradas, hace un buen trabajo al mostrar la razón por la cual la mayoría de los jugadores competitivos terminan manejando … más de un controlador a lo largo de sus carreras:

Dennis actualmente alcanza un máximo de aproximadamente 420 APM , lo cual es absolutamente ridículo. Tenga en cuenta que ninguna de estas cadenas combinadas está escrita en piedra. Los principales competidores se ven obligados a mantenerse alerta y seguir cada golpe en la reacción debido a las opciones defensivas únicas de Melee, comúnmente conocidas como Teching e Influencia Direccional (DI). Muchas veces esto puede hacer que la combinación de Melee sea muy similar a la naturaleza de improvisación de Jazz.

Precisión : con cada juego en paralelo, ningún Smasher experimentado cuestionará la posición de Melee como el gigante técnico de la serie. El juego ofrece muy pocos márgenes de error, con muchas técnicas avanzadas comúnmente vistas que obligan a los jugadores a ejecutar comandos de hasta décimas de segundo o menos. Entre su esquema de control fundamental, las opciones de movimiento extremadamente versátiles, así como la embestida de estas técnicas avanzadas universales y específicas del personaje, saltar a Melee por primera vez puede ser más o menos similar a recibir una de estas.

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Luego se espera que memorice la ubicación, abra y opere cada herramienta con gestos eficientes y sin dudarlo. Incluso un ligero deslizamiento de los dedos y podría lesionarse gravemente. Pero aquí está el giro: no le han dicho para qué se utiliza cada herramienta. Y, dado que todos son visualmente ambiguos, tendrá dificultades para ver todas las herramientas que se utilizan al mirar a otros; como tal, te ves obligado a descubrir su utilidad situacional lentamente por tu cuenta. Ah, y también jugarás un sinfín de partidas de piedra, papel o tijera con hasta otras dos personas en tu cabeza mientras haces esto.

Steep, Endless Skill Curve : No hace falta decir que cada título de Smash tiene su propio conjunto de sistemas complicados, pero no es del todo sorprendente que incluso el creador del juego Masahiro Sakurai encuentre el desarrollo posterior al lanzamiento de Melee bastante desalentador: “Los fanáticos de Melee que jugaron profundamente en el un juego sin problemas podría tener problemas para entender esto, pero Melee era demasiado difícil (Famitsu, vol. 360) “. Desde el punto de vista de un desarrollador, uno cuyo trabajo es crear y distribuir juegos en grandes cantidades, inclinar la balanza para favorecer la accesibilidad del jugador cuando diseña un juego parece bastante razonable; incluso si eso significa hacer las cosas un poco más simples. Esta mentalidad dio origen a la secuela de Melee, Brawl, en enero de 2008, que fue infame entre los jugadores avanzados por haber excluido elementos físicos que hicieron que los títulos anteriores de Smash fueran más difíciles, gratificantes y familiares. Sakurai ha mantenido la filosofía de “todos deberían tener la oportunidad de ganar” desde entonces.

Muchos jugadores competitivos han llegado a detestar esta ideología y las curvas de habilidades más bajas que promueve; porque, si un jugador más débil que ha estado en él solo una fracción del tiempo puede invertir el tiempo que una persona invierte en aprender y mejorar en un juego, no parece tener mucho sentido tratar de ganar a través de la práctica intencional o teorizando . (Un escenario exagerado, pero una analogía adecuada de todos modos.) En cambio, estos jugadores realmente aceptan desafíos, y los límites de habilidades inhumanas son un sueño hecho realidad: pueden seguir siendo recompensados ​​por el tiempo que invierten, indefinidamente.


Si eres una de estas personas que busca los pasatiempos más difíciles y encuentras que todavía tienes ese Nintendo Gamecube acumulando polvo en tu armario, la competencia cuerpo a cuerpo es probablemente el favor más desafiante que puedes hacer por ti mismo con la consola.

Cuando Super Smash bros. salió en 1999, no había nada parecido (excepto powerstone), destilaba las mejores partes de un juego de lucha y las hacía más accesibles y frenéticas de lo que habían sido anteriormente en los juegos de lucha estilo arcade 1 contra 1.

Inmediatamente comenzaron a aparecer rumores de una secuela en EGM, Nintendo Power, Game Enfarcer y todos los trapos ziff-davis previos a Internet que clamamos por crecer, y en 2001 Nintendo entregó los productos.

El Gamecube era enorme: Melee mejoró y perfeccionó los super smash bros originales. diseño con una experiencia de juego más grande, mejor y más profunda y, a diferencia de la PS2 (2 puertos de controlador) y xbox (xbox live era la razón para poseerlo), el gamecube como el N64 parecía hecho para traer un grupo de controladores y juega con un grupo de 4-6 amigos.

Melee permitió a los jugadores inventar sus propias reglas o ignorarlas por completo. Agregue elementos, elimínelos, forme equipos (o simplemente tenga alianzas secretas).

Casi 15 años después y el controlador de gamecube sigue siendo la entrada preferida del juego sobre los nunchucks o pantallas de tableta para nuevos smashbros: el controlador y la naturaleza de recoger y jugar del gamecube (viejas consolas en general) es lo que hizo ese juego genial.

Respuesta simple: una mecánica más avanzada que dominar. Al igual que un deporte como el baloncesto, las posibilidades de acciones difíciles permiten una mejora continua de las habilidades. Estas técnicas avanzadas no existen en otros juegos smash. Smash 64 tiene cancelación de z y brawl tiene dacus, pero Melee tiene el mayor potencial para mejorar las habilidades. Smash 4 tiene menos, pero es el más fácil de jugar para los nuevos jugadores debido a su mecánica de regreso y juego de repisa indulgente, combos de bajo impacto y fácil protección perfecta.

De los juegos smash no modificados, Smash 4 es el mejor para los nuevos jugadores con el techo de habilidad más bajo, Melee es el mejor para el juego competitivo, y 64 es el mejor para eliminar algunos malos hábitos y aprender la estructura básica del juego con algo sustancial no ser castigado por las rápidas velocidades de caída de cuerpo a cuerpo. Podría decirse que Brawl podría ser el mejor para aprender el juego de repisas, ya que incluye saltos de pared y es mucho más lento que el combate cuerpo a cuerpo.

Cada uno es el mejor de alguna manera; El combate cuerpo a cuerpo resultó ser el único orientado a la competencia, y eso se debe a que contiene una serie de accidentes que no tuvieron tiempo de solucionar en el corto ciclo de desarrollo.

Project M es objetivamente el mejor, ya que toma estas mecánicas de Melee y equilibra el juego al tiempo que agrega personajes y elimina errores no deseados. Dejó de crecer en popularidad por 2 razones: los jugadores cuerpo a cuerpo no querían adoptarlo debido a la necesidad de aprender muchos más enfrentamientos en un juego más equilibrado y el equipo de desarrollo temía a los abogados de Nintendo.

En pocas palabras, se necesita mucha más habilidad para jugar competitivamente + tiene muchas opciones de movimiento y tecnologías avanzadas. El juego es más rápido y responde mejor a los botones porque no hay almacenamiento de entrada en el búfer (en Melee si presiona la entrada de otro movimiento mientras está finalizando el retraso del movimiento anterior, el movimiento no se ingresará, sin embargo, en Smash 4, el juego sí perdonar hasta 3 cuadros de error)

No es necesariamente “mejor”. Algunos como Smash 4, algunos como Melee.

¿Pelearse? Brawl es una desgracia tanto para Melee como para Smash 4. Con una mecánica de esquivar el aire ridícula y ridícula, el luchador más poderoso en cualquier juego de Smash (Meta Knight), es simplemente imposible competir.

No es mucho mejor, es solo que las personas estaban acostumbradas a la física de Melee mientras jugaban competitivamente durante 7 años … luego Brawl entró y las cambió, incluida la adición de disparos. Por eso existió el Proyecto M. Wii U aparentemente es mejor, pero no es lo mismo.