El diseño técnico de las películas de Alien es el trabajo de Ron Cobb y Mobeus, quienes continuaban extrapolando una combinación de diseño minimalista y funcional de los años 70 que incorporaba elementos del programa espacial en evolución y los recientes avances en el uso de computadoras para la automatización. y controles. Alien salió en un momento en que la exploración y colonización del espacio parecía estar en un curso acelerado y parecía ser algo natural, pronto empujó a la humanidad más de lo que lograron. Como tal, sería el papel del diseño lidiar con la complejidad emergente de una forma casi desordenada.-donde la computadora realizaría funciones inconscientes de la intención de la persona, que tendría que saber cómo manipular y combinar las capacidades de la computadora para lograr un efecto que cambie las condiciones ambientales, por ejemplo.
La idea era que las personas tendrían una gran comprensión básica de cómo abstraer problemas matemáticos y utilizar los métodos de Turing para recuperar información almacenada y ser capaces de razonar su camino con la tecnología para lidiar con los problemas creados por las computadoras en sus términos.
Si observa el estado del arte de la informática, en ese momento, las interfaces de computadora eran poco más que formas de texto y requería un conocimiento de muy bajo nivel de almacenamiento de memoria y operaciones booleanas que desde entonces ha sido suplantado por la abstracción de alto nivel para realizar cualquier función que no estaba enlatada. No pensamos en el almacenamiento en términos de bloques, direcciones y bits, pensamos en términos de carpetas, escritorios y nubes.
Entre las cosas que no se predijeron sobre la tecnología informática que reforzó la crudeza en la apariencia fueron los aumentos explosivos en la densidad del transistor en las CPU y la disponibilidad de almacenamiento barato de memoria RAM y disco. En la época de Alien, las computadoras tenían recursos increíblemente limitados para RAM y espacio en disco, por lo que las interfaces tenían que ser asintéticas, casi brutalmente.
- ¿En qué país ficticio te gustaría ser real?
- Si pudieras ser un superhéroe, ¿quién serías y por qué? (puede ser un superhéroe de tu propia creación).
- ¿Cuál es el ser más poderoso de toda la ficción?
- ¿Hay alguna otra película de ciencia ficción mejor que la interestelar?
- ¿Por qué DC y Marvel no toman más personajes de las mitologías mundiales?
Entonces, en las predicciones que condujeron a la arquitectura y el diseño de la película Alien y otras de esa época, no se tuvo en cuenta la capacidad de las computadoras para producir gráficos capaces de interactuar con los humanos en el nivel visceral que disfrutamos hoy. Asumieron que las computadoras siempre requerirían técnicos para usarlas. Mire Soilent Green y 2001 A Space Odyssey para obtener más ejemplos de esta dicotomía.
Si bien esto se convirtió rápidamente en un anacronismo, ya que los años ochenta, y la película Tron en particular, revelaron que la alta tecnología se podía entender y utilizar en términos humanos, la estética básica de una pantalla de matriz verde y controles de sintonización realmente básicos yuxtapuestos con los bordes limpios y superficies esculpidas lisas que al trabajar con plásticos se convirtieron en una afectación y una estética propia. Lo llamamos retro-punk o retro-tech.
Probablemente, la razón por la que fue tan bien recibida e implementada en Alien Isolation es que estamos emergiendo de la sensación de enoui y aprensión al observar que el uso de gráficos por computadora para hacer que las computadoras sean atractivas y se relacionen con los humanos tuvo el efecto de robarnos la curiosidad. para aprender sobre algo y comprenderlo antes de explotarlo y también para satisfacer nuestros apetitos en lugar de proporcionar oportunidades reales de crecimiento y descubrimiento. Un artefacto de ese surgimiento es la tendencia de los dispositivos informáticos móviles y de escritorio a alejarse de los elementos que representan el escepticismo de una interfaz de computadora como un objeto artificial en 3D para hacer que sus funciones sean más fáciles de determinar, hacia interfaces planas, incluso en algunos casos hacia monocromo.
Entonces, en este momento, nos gusta la idea de la ciencia ficción de los 70 que en el futuro todos iban a ser un poco más inteligentes y más acostumbrados a hacer actividades de matemática y ajuste y sincronización para conocer las computadoras en su nivel. También fue una ventaja que tenías que concentrarte mientras estabas en peligro y suprimir tus miedos para lograr tus objetivos.
Supongo que estás teniendo dificultades con el minijuego de señal de socorro en el nivel 17. Me tomó mucho tiempo descubrir que cuando presionas una tecla de ‘movimiento’ para seleccionar una ranura, debes mantenerla presionada cuando presionas enter. Si intentas golpearlos a ambos al mismo tiempo, nunca conseguirás llenar los cuatro espacios.