La ficción interactiva es una ficción que responde al lector de alguna manera, cualquier ficción donde el texto no es estático.
Un juego de aventuras de analizador de texto de la vieja escuela, como Zork, Adventure !, o el juego Hitchhiker’s Guide to the Galaxy es ficción interactiva. Los juegos de Twine como el fantástico Ultra Business Tycoon 3 de Porpentine son ficción interactiva. La ficción basada en elecciones, como mi propia Elección de los inmortales y La sed de la ciudad, es ficción interactiva. Los videojuegos como Fallen London y Sunless Sea son ficción interactiva; de hecho, cualquier videojuego en el que la historia responde a la elección del jugador es ficción interactiva. Los libros del juego Lone Wolf son ficción interactiva. Incluso los textos estáticos como The Walk que requieren la acción del jugador para avanzar son IF.
IF involucra a los jugadores respondiéndoles. El texto sabe que existes y reacciona a tu presencia. Algunas personas piensan que eso significa que usted controla lo que sucede, pero ese no es realmente el caso. Muchos juegos de aventuras de la vieja escuela tienen precisamente una condición de victoria, y solo responden si el jugador hace exactamente lo que el juego quiere, haciéndolos (en cierto modo) menos interactivos que Mario, donde el fracaso es una opción siempre presente.
Esta reactividad hace de IF (en mi opinión) un medio donde el control siempre está en cuestión. El lector no está a salvo del texto, ya que está detrás de la página de un libro no interactivo. La navegación del texto por parte del lector puede llevar a fines que odia, y dejarle sentir que este mal final fue de alguna manera culpa suya. El texto puede ayudar al lector, por supuesto. Pero también puede acecharla como un tigre en el bosque. Puede discutir con ella. Puede volverse hosco o enojado; Se puede hacer amigo. Puede ser un felpudo o una pared del castillo, una pelea a puñetazos, un partido de tenis o un masaje.
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Esto, junto con el control de nuestra propia cultura y los problemas de dominio, coloca al creador de ficción interactiva en una posición complicada y peligrosa. El creador debe saber qué tipo de juego arriesgado está jugando: cuánta confianza le muestra un jugador al comprometerse con su historia y cuán traumática puede ser la traición de esa confianza. Pero ese peligro se combina con la euforia de la exposición, para permitir efectos en SI que la ficción directa simplemente no puede ofrecer. Como resultado, es vital educar al jugador / lector sobre la intención y los límites de la parte de IF temprano, acordar los límites y probar esos límites con el mayor cuidado y respeto.
Practique la ficción interactiva consensuada y consciente de los riesgos para todos. Es mucho más difícil de lo que parece.