¿Qué son buenos libros sobre programación y desarrollo de juegos?

Sin duda, la mejor introducción disponible para las “entrañas” de un juego moderno es la arquitectura del motor de juego de Jason Gregory:

http://www.gameenginebook.com/

Creo que este es el libro para ti.

Después de haber pasado quince años trabajando en la programación de juegos, considero que este es el libro de mayor valor en términos de la cantidad total de información proporcionada a los problemas, compensaciones y soluciones que caracterizan la construcción de un motor de juego sofisticado pero flexible y el trabajo realizado por programadores de motores de juegos. Se adapta bien y mantiene constantemente el interés del lector, pero también cubre con mucho la mayor cantidad de temas esenciales en tecnología de juegos de cualquier libro que haya visto.

Este no es un libro específico de tecnología, una antología de artículos, un libro de guía de código o un libro de referencia seco. Esta es una encuesta de programación de juegos de uso general que hace un gran libro introductorio. Una vez que realmente comprenda lo que hay en este libro, tendrá una gran parte del conocimiento que posiblemente pueda obtener sobre los motores de juegos, aparte de trabajar directamente con uno o en uno.

Debo mencionar que sé y he pasado mucho tiempo trabajando con los editores de este libro, Jeff Lander y Matt Whiting, que son programadores de motores increíbles. Dicho esto, Jason Gregory es una de las personas más conocedoras que podrías pedir para escribir un libro sobre motores de juegos. Tiene un trabajo muy exigente como programador principal en Naughty Dog. El hecho de que haya pasado innumerables horas revisando los materiales de su curso en un libro de mercado masivo y legible es simplemente increíble.

Muy recomendable. Si desea obtener más detalles sobre los temas del motor del juego, elija la Representación en tiempo real de Moller (para los fundamentos gráficos), la Física del juego de Eberly o la Detección de colisiones en tiempo real de Ericson, que no son controversiales como clásicos en sus campos tanto para el aprendizaje tópico como para el aprendizaje tópico. referencia.

Depende del tipo y la plataforma del juego que desee crear: los juegos de consola son sistemas patentados con sus propias bibliotecas y herramientas, mientras que las computadoras y las plataformas web tienen años de contenido acumulado. Los teléfonos son el mercado actual en este momento y las herramientas cambian constantemente. También aprendí a programar con libros, así que he estado usando algunos, pero he estado en línea cada vez más. Una vez que se instala en una plataforma (móvil, computadora, consola), puede investigar las opciones y encontrar una o dos comunidades en línea para ayudar (o tal vez eso ayudará a guiar su decisión).

Stackoverflow es un gran sitio para verificar las respuestas de programación, especialmente en el espacio móvil.

Para obtener una buena descripción general del iPhone, consulte Desarrollo de juegos de inicio de iPhone (por Cabrera y otros), también conocido como el libro de aguacate debido a que la cubierta es un aguacate en rodajas. El texto puede estar un poco desactualizado dadas las nuevas bibliotecas (creo que fue escrito para iOS3 y hubo desarrollos de juego significativos en iOS4) pero tiene una buena discusión sobre los principios del juego: bucles de animación, detección de colisiones, física básica, controles, etc. eso ayudará a guiarte en futuras versiones del sistema operativo también.

He leído esto un poco, aunque no del todo. Tiene mucha información sobre estrategia, estudios de casos, ejemplos.

‘El arte del diseño del juego ” http://amzn.to/gfGcZO