¿Hay juegos que cuentan una historia convincente de una manera mínima?

Bueno, hay algunas maneras de contar una historia convincente a través de los videojuegos sin golpearte la cabeza con personajes y voces, opciones narrativas o muros de texto.

Algunas formas mínimas de contar historias de juegos:

Una forma es contar historias ambientales. Algunos buenos ejemplos de esto son: Portal, Journey, Flower, Super Metroid, Shadow of Colossus, incluso Uncharted o Last of US. En Portal, la única interacción de personajes que tienes es entre los glados invisibles y el entorno. El entorno en el que puedes encontrar cosas dejadas por otros prisioneros y científicos, el apego al cubo compañero y los peligros de que la IA intente matarte. Journey y Flower (hechos por la misma compañía) son juegos sin palabras para contar una historia estrictamente a través del entorno. Super Metroid usa algunas palabras solo al comienzo, luego hace que el jugador aprenda la historia el resto del camino a través de la exploración del entorno.

Otra forma es contar el contexto del juego. Esto es un poco más sutil y complicado. Un ejemplo podría ser Paper’s Please, donde el juego está procesando papeleo para las personas que cruzan una frontera, pero a medida que juegas aprendes las distinciones entre cada país y a quién dejar entrar y a quién no. Otro ejemplo simple podría ser Doom, donde principalmente estás disparando demonios y zombies desde el infierno, el contexto de juego de disparar demonios y zombies brinda una narrativa convincente por sí sola sin tener que explicar dónde estás y qué estás haciendo. (Para algunas personas es convincente jaja). Quizás Slenderman o Amenisa también podrían ser buenos ejemplos, en los que estás huyendo de algo aterrador. Tengo muchas ganas de Among the Sleep, donde juegas como un niño de 2 años huyendo de monstruos invisibles debajo de la cama.

Y supongo que otra forma que es mínima puede estar llena de simbolismo / abstracción. Algunos ejemplos de estos podrían ser Binding of Issac o la serie Bioshock. Donde los tonos suprayacentes del juego son un simbolismo de algo en la cultura humana y a menudo hacen una declaración o parodia al respecto. Aunque es bastante directo en su narración, hay temas subyacentes que pueden pasar desapercibidos. Quizás otro buen ejemplo de esto también podría ser La parábola de Stanley, que juega con la idea de que el jugador tiene control narrativo y obedece o desobedece la historia.

¡Esa es mi opinión en pocas palabras, supongo!

La serie Souls de From Software, Demons Souls, Dark Souls y Dark Souls 2. Toda la historia se expresa a través de imágenes y juegos, las conversaciones son mínimas, no hay secuencias de texto basadas en texto, ni escenas llamativas.

No estoy seguro de lo que consideras mínimo, pero deberías comprobar Shadow of the Colossus .