¿Cuál es la diferencia entre la narración estadounidense y la narrativa japonesa en los videojuegos?

No soy un experto en este campo, así que … similar a Victor Volkov, esta respuesta inevitablemente estará fuertemente informada por la experiencia subjetiva personal, en lugar de por algún tipo de metaenfoque enciclopédico.


Comencemos con el aspecto más obvio: el protagonista. Es cierto que las cosas se han vuelto un poco más coloridas en los últimos años, pero incluso hoy en día, el héroe del juego estadounidense predeterminado sigue siendo el “hombre de aspecto rudo, musculoso, ceñudo y de principios de los 30 años “. Y aunque el valor predeterminado japonés se siente menos definido, si tuviera que elegir uno, diría que es el “hombre de mediana a tardía adolescencia, melancólico pero idealista, apuesto, delgado, con una actitud rebelde”.

Más bien una opción indicativa, me parece.

Esta diferenciación básica de “veterano cínico luchando en un mundo casi sin esperanza” versus “héroe idealista creciendo y salvando a un mundo que se ha vuelto malo” también se extiende a las tramas y la forma en que se les dice.

Los juegos estadounidenses son casi exclusivamente sobre el héroe y su lucha constante contra el aumento de las probabilidades, mientras que las historias japonesas regularmente dejan de lado el liderazgo y dan la atención a todos los otros “miembros del partido”, sin tener miedo de incluir algunas partes de baja acción en el proceso. Lo que significa que el drama sigue creciendo, pero el sentimiento es más episódico y variado en el lado japonés.

Esto está directamente conectado con el tropo casi mítico “nakama” que impregna toda la ficción japonesa. Claro, los héroes occidentales también tienen sus compinches, pero nunca alcanzan el nivel de profundidad e importancia que obtiene un grupo de nakama . En resumen, incluso si eres el tipo más poderoso del mundo, en una historia japonesa casi seguro que no puedes salvar el mundo por tu cuenta …

En una historia japonesa, típicamente vemos al héroe crecer desde la interacción con el mundo y sus amigos, hasta llegar a una conclusión que luego demuestra luchando. Por otro lado, un héroe occidental es propenso a estar completamente formado, solo avanza ciegamente en su camino de determinante, aprende e interactúa muy poco con los personajes y el mundo que lo rodea, hasta que finalmente derrota al enemigo final, emergiendo prácticamente sin cambios.

Otro aspecto que siento que es más dominante en los juegos orientales es lo que yo llamaría “la trama abstracta / emocional”. Claro, para empezar, la fantasía se trata de la externalización de las luchas internas, pero los juegos japoneses a menudo llevan esto al extremo … y tienen mucho menos problema para aprovechar esta conexión implícita explícitamente. Ya sea a pequeña escala (un protagonista que literalmente da forma a una espada por su coraje), o a gran escala, está transmitiendo un mensaje moral distinto durante todo el curso del juego.

En otras palabras, muchas de las historias de juegos japoneses son fábulas bastante transparentes: enseñar lecciones generales como “el bien y el mal son relativos” o “la amistad te hace fuerte, no débil” … a veces tan malvadamente. Si bien sus contrapartes estadounidenses están atrapados en gran medida, en primer lugar, son meras “crónicas de badassery”.

Esto también influye en la forma en que los juegos manejan los elementos , por cierto. En una narrativa japonesa, los artefactos poderosos casi siempre están vinculados al estado emocional del héroe. Sus emociones son lo que potencia o amplifica la “magia”, y la pone en uso. En otras palabras, en un juego japonés, un arma siempre es una extensión y, en cierto modo, incluso una expresión de su portador.

Los juegos occidentales, por otro lado, tratan los artefactos / armas como simples símbolos de poder en sí mismos … que no requieren una conexión y básicamente pueden ser manejados por cualquier persona. Cuál es una especie de punto. En un juego occidental, un arma es típicamente una manifestación de poder inmediato y externo, no del yo o la intención de un héroe.

Por último, pero no menos importante, los juegos occidentales están obsesionados con la libertad de elección, mientras que los juegos japoneses ponen más énfasis en contar una historia apasionante. Lo que lleva al hecho de que las narrativas japonesas tienen menos miedo incluso de dictar partes de las acciones y la personalidad del héroe.


Larga historia corta:

Si me preguntas, la principal diferencia entre los dos estilos de narración de cuentos radica en el grado de libertad personal que obtiene el jugador, así como en el grado de importancia que se le da a los personajes secundarios … más un énfasis más fuerte en un contexto emocional / moral.


… ugh, lo siento, se siente como si divagara aquí.

Respuesta corta:

La narración de historias estadounidenses se trata principalmente de un hombre blanco atractivo que salva su interés amoroso de un extranjero o un estadounidense menos atractivo

La narración japonesa trata sobre un adolescente con un terrible sentido del vestido que lucha contra Satanás con la ayuda de sus amigos de la escuela.

Respuesta larga

La narración estadounidense tiende a mantenerse dentro de la fórmula estándar como Monomyth o Hero’s Journey de Campbell y todos los clichés y tropos que lo acompañan, lo que lleva a una sensación general muy similar en sus historias. Las historias tienden a seguir las acciones del protagonista que es el principal impulsor de su propia agencia con ayudantes que aparecen y actúan según sea necesario. Los protagonistas tienden a tener una relación personal cercana con el antagonista, que generalmente es un espejo oscuro del protagonista para poder compararlos fácilmente. Hay mucho una historia centrada individualmente. Básicamente se reduce a que los videojuegos estadounidenses son muy herocéntricos. Piense en cosas como Uncharted, Assassin’s Creed y Halo, donde la principal fuerza impulsora detrás de la trama son las acciones y la agencia del protagonista. Nathan Drake busca tesoros porque eso es lo que EL quiere hacer.

La narración de historias de juegos japoneses tiende a ser más colectiva en la naturaleza, ya que la historia no solo se enfoca en el protagonista sino también en sus amigos y familiares y cómo deben trabajar juntos para superar un gran poder natural. En los juegos japoneses, tus aliados generalmente están allí para más que simples ayudantes y forman partes importantes de la trama, esto generalmente resulta en un enfoque en el fortalecimiento de las relaciones entre los personajes. Los antagonistas tienden a representar el espejo oscuro del protagonista, pero siempre resulta que hubo un mal mayor escondiéndose detrás de ellos todo el tiempo y que el mal es una fuerza natural o un dios que está allí para castigar al mundo / pueblo / pueblo / lo que sea por algo o para dar una lección a la comunidad. Los juegos de Persona y Final Fantasy son probablemente donde estos son más obvios, ya que siguen a un grupo de héroes y sus relaciones mientras intentan salvar al mundo de Satanás.

Lo pensé un poco … No estoy seguro si estoy 100% en lo cierto, pero aquí no pasa nada.

Esto es subjetivo, no se aplica a todos los juegos y esta es una opinión.

En un juego americano, es mucho más probable que seas muy elogiado por cada una de tus acciones, y es muy probable que el juego sufra de un síndrome elegido. “¡Eres especial! ¡La gente te amará! ¡Has completado el tutorial y eres increíble por eso! ”.

El juego a menudo está diseñado para hacerte sentir bien y darte palmaditas en la espalda. Obviamente, no todos los juegos son así, pero esto parece suceder a menudo.

En el juego japonés … es más probable que trabajes por tu victoria. Es menos probable que te traten como un héroe especial o querido. Alguien dijo que “La vista desde la cima de una montaña solo se ve hermosa después de un largo viaje para llegar allí”. Así que te irás al juego para obtener tu victoria.

Sin embargo, esto no sucede en todos los juegos.

Un ejemplo que viene a la mente es … Persona 4. En ese juego estás luchando contra monstruos extraños en un mundo alternativo mientras intentas resolver un misterio. Mientras tanto … estudias en la escuela todos los días, te preparas para los exámenes, tomas trabajos a tiempo parcial y tratas de hacer malabarismos con los trabajos, la caza de monstruos, el estudio, los amigos y las citas. No creo que suceda en ningún juego de EE. UU. Luego hay algo como Shin Megami TenseiL Nocturne, donde tu victoria llega después de una MUY larga lucha hasta la cima en el mundo muerto.

También hay una diferencia en los tipos de caracteres. Es muy probable que un juego japonés use arquetipos de personajes de anime y tropos de anime.

Y otra cosa … Los juegos estadounidenses parecen estar muy obsesionados con las ideas de justicia, “bien contra el mal”, y es mucho más probable que usen un “enfoque de zoológico” para varias minorías, etc. Básicamente, existe la posibilidad de que haya un muy personaje minoritario de fichas mal escrito en el juego solo para que los desarrolladores no sean acusados ​​de ser sexistas / racistas / lo que sea. Esto es prácticamente un hecho exclusivo de EE. UU.

Otra cosa es … Los juegos hechos en los EE. UU. Generalmente son malos para manejar una relación o cualquier cosa relacionada con el sexo. Una relación suele ser incómoda, y cualquier cosa, incluso remotamente sexual, se maneja con un nivel de rareza de jardín de infantes. Básicamente, el gran problema con los juegos de EE. UU. Es que hacen una GRAN COSA de cualquier cosa, incluso remotamente sexual. Los títulos japoneses están más relajados al respecto. Es más probable que ocurran bromas arriesgadas, las personas no se asustan por el mismo contenido y, en general, parece haber comprensión de que el sexo es parte de la vida (incluso si el juego no tiene nada de eso), y no sucede en un universo separado

Para resumirlo:

Es más probable que los títulos estadounidenses estén diseñados como un producto para que el jugador se sienta bien consigo mismo. También es más probable que incluyan torpemente algún tipo de tema candente y manejen mal las cosas como las relaciones. Algunas ideas culturales son diferentes en el sentido de que la justicia debe prevalecer, los buenos deben ganar y que puede obtener una medalla por participar. O algo.

Es menos probable que un título japonés convierta a un jugador en “importante”, más probable que te arroje a un mundo donde se supone que debes hacer algo, es más probable que trabajes para la victoria y más probable que te concentres en los problemas del mundo. en lugar de hacer que el jugador se sienta bien consigo mismo. Las relaciones se manejan de una manera menos incómoda, y los juegos generalmente no tienen problemas para agregar un chiste o dos para “adultos”. Los arquetipos de personajes de anime se usan con frecuencia.

Algo como eso.

La historia de los videojuegos comenzó como cualquier otro medio con la experimentación. A medida que los primeros pioneros de la artesanía de los videojuegos comenzaron a utilizar la tecnología en una amplia variedad de formas, sus pasiones y fantasías se hicieron realidad al sentar las bases para los juegos por venir. Hoy en día, hay cientos de videojuegos creados para una sola plataforma. Cada videojuego tiene una historia para contar si el juego presenta una narrativa o no. Las personas detrás del juego, la cultura detrás de esas personas y la historia que dio forma a sus vidas a menudo se pueden encontrar en el videojuego, pero lo que este documento pretende examinar es cómo la historia detrás de una nación puede dar forma a las ideas que entrar en un videojuego, cómo las personas juegan videojuegos en diferentes naciones y cómo incluso la cultura de un país puede determinar qué tipo de juegos juegan las personas. Esta investigación investiga a los dos productores y consumidores de videojuegos más grandes del mundo: los Estados Unidos de América y Japón. La relación entre Estados Unidos y Japón, junto con sus historias individuales, tiene un papel que desempeñar en los hábitos de juego del público en general, qué juegos son populares y, lo que es más importante, por qué son populares. Ya sea Call of Duty: Modern Warfare o Final Fantasy XIII. Cada juego tiene una historia y cada juego tiene toda una historia y cultura detrás.

La historia del mercado de videojuegos tal como la conocemos hoy comenzó con el lanzamiento del sistema de entretenimiento de tercera generación, Nintendo Entertainment System (NES), también conocido como Famicom en Japón. La NES fue la primera consola doméstica de videojuegos en encontrar el éxito después de la caída del mercado de videojuegos de 1983, que fue un evento causado por compañías de videojuegos que inundaron el mercado con videojuegos y consolas mal fabricados. NES fue desarrollado por la compañía japonesa de juguetes Nintendo. En el nuevo mercado emergente de videojuegos, se emplearon estrategias de marketing completamente diferentes, tanto en el oeste como en el este, para garantizar el éxito del nuevo sistema. En Estados Unidos, el NES se comercializó como un sistema de entretenimiento, se envió con juguetes compatibles, como ROB, un robot de juguete que podía interactuar con cierto software de NES. El éxito de NES abrió el mercado para otros desarrolladores de consolas prominentes, incluidos Sega, Sony y, más recientemente, Microsoft. Esta investigación analiza principalmente las tendencias actuales en el mercado de los videojuegos, qué tipos de juegos son populares, qué los hace populares y cómo se puede explicar la popularidad de algunas franquicias a nivel cultural. Para establecer la familiaridad de las culturas respectivas de América y Japón, discutiré la fundación de ambas naciones, los elementos de la religión que diferencian a Japón y América, y las filosofías que definen a cada nación en un nivel central.

Los Estados Unidos de América se fundaron en 1776 a partir de la Guerra de la Revolución, el conflicto también conocido como la guerra de la independencia. Es bien conocido en la cultura estadounidense y sus figuras más destacadas como George Washington, Benjamin Franklin y Thomas Paine son veneradas en el arte y la escritura estadounidenses. El conflicto dio origen a Estados Unidos como un país de expansión y progreso, Estados Unidos ha florecido durante mucho tiempo en las ideas del individualismo, el logro personal y la idea de que el yo define a una persona. Estados Unidos también ha venerado al ciudadano soldado, el hombre que se levanta para defender a la nación. La religión en Estados Unidos comenzó con varias sectas de las iglesias católica y protestante, y aunque son extremadamente dominantes hoy en día, la religión en Estados Unidos también abarca muchas otras religiones debido a la naturaleza de Estados Unidos como crisol cultural.

Por otro lado, Japón tiene orígenes que se remontan a 14,000 AC. Japón tiene una extensa historia antigua que abarca muchos períodos de desarrollo a medida que nuevos gobernantes llegaron al poder y se crearon nuevos elementos de la civilización japonesa. Además, Japón tiene una mitología profundamente rica de dioses y diosas, así como una extensa historia de las tradiciones sintoístas y budistas. Si bien apenas he arañado la superficie de la cultura de Estados Unidos y Japón, los elementos culturales que hacen que estas dos naciones sean únicas entrarán en juego con la forma en que afectan los videojuegos.

En los últimos diez años, la industria de los videojuegos ha visto cambios de gran alcance, con el auge de la consola Xbox de Microsoft, el mercado de juegos estadounidense ha cambiado drásticamente. El mercado japonés también ha cambiado. El antiguo dominio japonés de la producción de software y hardware de videojuegos en el mercado de consolas domésticas terminó abruptamente, marcando un gran cambio en qué juegos son populares, y ese cambio ha revelado algunos elementos de la cultura de juego estadounidense y japonesa y lo que es popular en ambas naciones es directamente relacionado con la cultura de la nación.

Uno de los géneros de videojuegos más destacados en Estados Unidos hoy en día es el shooter en primera persona o FPS. El shooter en primera persona es una encarnación del diseño estadounidense a través de la cultura. La historia de los estadounidenses comenzó en la guerra, y el arma es un elemento muy destacado en la cultura estadounidense. La segunda enmienda de la constitución de los Estados Unidos es el derecho a portar armas. La cultura estadounidense venera a los soldados y la capacidad de uno para empoderarse con armas y luchar incluso como soldado ciudadano. El juego de disparos en primera persona se originó en los primeros juegos de perspectiva en primera persona y finalmente se estableció verdaderamente con Wolfenstein 3D, un juego creado por un software de identificación de la compañía estadounidense. Desde entonces, el género ha evolucionado con títulos importantes como Doom , Quake , Half-Life , Half-Life 2 , Halo y Call of Duty . Todos los títulos principales enumerados se desarrollaron en Estados Unidos. Si bien los tiradores japoneses en primera persona existen, no son tan prominentes en Estados Unidos o Japón. El juego de disparos en primera persona encarna un elemento de la cultura estadounidense que es claramente estadounidense. En un juego de disparos en primera persona, en esencia, te conviertes en el personaje del juego. Ves desde su perspectiva y controlas directamente sus acciones en tiempo real. El género en sí se siente como una declaración de América. El juego en sí mismo incluso representa los ideales estadounidenses. Los juegos generalmente se enfocan en una sola lucha contra hordas de enemigos, dándole el poder a uno mismo, no al grupo. Los tiradores en primera persona te colocan en control directo como un líder, un guerrero solitario, generalmente una entidad singular contra probabilidades imposibles. Incluso los tiradores en primera persona que se centran en el trabajo en equipo, como Team Fortress 2, todavía tienen una comunidad de jugadores que buscan jugar el juego como un luchador solitario. Esto se debe en gran parte a la cultura de los Estados Unidos. Los jugadores de los juegos de FPS de Estados Unidos suelen jugar estos juegos en parte para vivir las hazañas legendarias de los soldados en guerras famosas o para experimentar la emoción de un conflicto moderno. Otros juegos de FPS transportan a los jugadores a otros mundos, paisajes distópicos que necesitan un héroe o planetas lejanos donde la humanidad se enfrenta a una amenaza alienígena. Estos escenarios combinados con las ideas estadounidenses del héroe ciudadano, el empoderamiento de la pistola, el deseo individual de triunfar se combinan en un solo paquete: el tirador en primera persona.

Contraste esto con otro género popular en Japón, el juego de caza. Mientras que los shooters en primera persona se centran en el individuo, el héroe solitario en un juego de caza de estilo japonés es débil y vulnerable. El juego de caza tiene sus orígenes en juegos de rol multijugador masivos en línea, un género que es popular en todo el mundo; Los MMORPG son juegos de rol a gran escala que reúnen a jugadores de todos los países. El juego de caza se hizo extremadamente popular en Japón comenzando con Monster Hunter en Playstation 2, expandiéndose a juegos como God Eater, Toukaiden y Soul Sacrifice. Monster Hunter , sin embargo, sigue siendo el más relevante culturalmente. . Monster Hunter presenta un protagonista que el jugador puede personalizar, y a diferencia de muchos juegos japoneses, la historia no es importante en este juego. Monster Hunter presenta elementos similares a MMORPG, como la recopilación de recursos, la elaboración de artículos, la molienda de materiales, pero carece de elementos RPG tradicionales, como puntos de experiencia y nivel de jugador. En cambio, para volverse más fuerte, uno debe reunir partes de monstruos grandes y convertirlos en armas y armaduras más fuertes. Sin embargo, los monstruos que los jugadores deben cazar son mucho más poderosos que el jugador, y luchar contra ellos solo es extremadamente difícil. El juego está diseñado a propósito para hacer que el jugador se sienta más débil solo, sin embargo, los jugadores pueden unirse para cazar monstruos y, con una cuidadosa coordinación, los monstruos más difíciles pueden ser enviados fácilmente. Monster Hunter, por encima de todo, fomenta el trabajo en equipo. Trabajar solo solo te llevará hasta ahora en Monster Hunter. Para experimentar todo lo que el juego tiene para ofrecer, los jugadores deben trabajar juntos de manera eficiente. Monster Hunter de dos maneras encarna elementos de la cultura japonesa en su diseño; Por un lado, ofrece la gran sensación de escala de luchar contra enormes criaturas antiguas. La cultura japonesa tiene una fascinación por las bestias gigantescas a veces llamadas Kaiju, que en japonés significa “Monstruo extraño”, que incluye al famoso Godzilla y otros monstruos similares. Monster Hunter ofrece eso con toda su fuerza. Esto probablemente se deriva de la antigua mitología japonesa que presenta una colección de grandes bestias y demonios. En otro nivel, Monster Hunter incluye directamente los elementos del colectivismo en la cultura japonesa. Japón valora el todo sobre sí mismo, las unidades de familia, amigos, escuela y trabajo se valoran por encima de todo. Esto se contrasta directamente con la imagen glorificada del yo en la cultura estadounidense. Los juegos de caza son claramente japoneses, mientras que los juegos de disparos en primera persona mencionados anteriormente son claramente estadounidenses. Esto lleva a algunas dificultades para llevar este tipo de juegos fuera del país de origen principal. En 2010, cuando se lanzó Monster Hunter Tri en los Estados Unidos, el juego alcanzó unas respetables 580,000 copias que se considerarían un número respetable para un juego de rol japonés, especialmente uno en el género Hunting Game, sin embargo, en comparación en Japón, el juego vendió más de 1 millones de copias, que es un gran número considerando las poblaciones relativas de América y Japón. Además, las versiones posteriores de Monster Hunter Tri en Nintendo 3DS venderían casi 2 millones de unidades solo en Japón; las ventas japonesas de Monster Hunter 3 Ultimate en 3DS representarían más del 85% de las ventas totales. Compare esto con el shooter en primera persona más popular lanzado ese mismo año en Estados Unidos. Call of Duty: Black Ops vendió más de 25 millones de unidades en todo el mundo y más de 16 millones de esas ventas fueron en Estados Unidos. Esto se debe en parte a la gran base de instalación estadounidense en la Xbox 360 de Microsoft, donde se venderían más de 9 millones de unidades de Black Ops , en contraste con las ventas japonesas de Black Ops, que se parecen mucho más a las ventas en Estados Unidos de Monster Hunter Tri. Solo se venderían 500,000 unidades de Call of Duty: Black Ops en Japón y la gran mayoría de estas se encontrarían en la Playstation 3 de Sony, una consola japonesa. Si bien esto puede parecer comparar manzanas con naranjas, estos datos muestran una clara diferencia en la audiencia en la cultura estadounidense y japonesa. Call of Duty: Black Ops es claramente estadounidense en todos los sentidos de la narrativa y el diseño, por lo que este juego se ha convertido en uno de los videojuegos más vendidos de todos los tiempos en Estados Unidos. Hay una gran audiencia para un juego de este tipo en Estados Unidos debido a la naturaleza misma de la cultura estadounidense. Es por eso que Monster Hunter es relegado a nada más que un juego de nicho en el oeste, mientras que en Japón toma a la nación por asalto. El reciente lanzamiento de Monster Hunter 4 en Japón probablemente se comparará con el próximo lanzamiento de Call of Duty: Ghosts in America en términos de escala y unidades totales vendidas.

En el mundo de los videojuegos, generalmente se consideran dos tipos distintos de juegos de rol, y a diferencia de cualquier otro término de género, son distintos por región, juegos de rol occidentales o WRPG y juegos de rol japoneses o JRPG. Este es el resultado del desarrollo del género de juego de roles en cada país, independientemente uno del otro simultáneamente, que es claramente diferente de los juegos de disparos en primera persona o juegos de caza. Los juegos de rol en Japón ganaron más seguidores tanto en el oeste como en el este en comparación con los primeros juegos de rol occidentales. En la tercera generación de juegos, algunas franquicias de juegos de rol prominentes en Japón como Final Fantasy, Dragon Warrior (también conocido como Dragon Quest fuera de Japón) y Megami Tensei se establecerían . En particular, Final Fantasy de Squaresoft se posicionaría como líder de género durante muchos años con varias entregas principales que tuvieron mucho éxito en otros países. Juegos como Final Fantasy III, Final Fantasy VIII y Final Fantasy X serían extremadamente populares y venderían millones de copias fuera de Japón. Cabe destacar que Final Fantasy X en Playstation 2 podría considerarse uno de los juegos de rol japoneses más exitosos en el oeste. Si bien vendió más de 6 millones de unidades en todo el mundo, la mayoría de esas ventas en realidad provienen del mercado estadounidense. Los juegos de rol japoneses obtuvieron un gran éxito en su edad de oro debido a la capacidad única del medio para contar historias. Al principio de la historia de los juegos, a muchos géneros de juegos les resultaba difícil contar historias interesantes e interesantes y, por lo tanto, los jugadores que quisieran experimentar una gran historia se convertirían en juegos de rol. Los juegos de rol japoneses están marcados principalmente por algunos rasgos reconocibles. Uno de los más comunes es el menú y el combate paso a paso donde los jugadores y los enemigos intercambian golpes hasta que un lado es derrotado. Mientras que los JRPG a veces presentan combates en tiempo real, muy pocos WRPG usan los sistemas paso a paso que los japoneses parecen disfrutar. Los JRPG tienen sus raíces en las tradiciones de narración de cuentos de Japón, con la larga historia de Japón y una extensa mitología de dioses y monstruos. El juego de rol fue una vía natural para explorar la misma narración en los videojuegos. Por ejemplo, la serie de videojuegos Shin Megami Tensei combina no solo la mitología y la religión tradicional japonesa, sino que la combina con la religión occidental y la mitología hindú, así como con el folklore europeo para crear una mezcolanza de culturas mundiales en un juego. Atlus ha creado la serie Shin Megami Tensei de tal manera que todas estas culturas se sientan genuinas y, sin embargo, claramente japonesas, con el estilo artístico y los temas del juego que generalmente giran en torno a un individuo obligado a tomar una decisión que moldeará el mundo entero. Mientras que el juego de rol típico a menudo se centra en un héroe singular que lucha para salvar al mundo de un mal insuperable, los juegos de rol japoneses a menudo se centran en una amplia gama de personajes en una fiesta o grupo. Cada uno es importante para la historia general y cada uno tiene sus propias fortalezas. Este tampoco es un elemento desconocido en los WRPG, pero los juegos de rol japoneses obligan a los jugadores a confiar en su grupo para avanzar en el juego. Esto se refleja en juegos como Persona y Fire Emblem, que le dan al jugador oportunidades de vincularse con su grupo y desarrollar su conexión con el jugador y otros personajes también. Esta conexión no es solo por el desarrollo del personaje. A menudo, estos sistemas se relacionan con el juego real y confieren bonificaciones estadísticas o ventajas en la batalla. Si bien algunos juegos de rol occidentales han intentado ofrecer sistemas similares, Mass Effect, por ejemplo, ofrece al jugador la posibilidad de romancear a ciertos miembros del grupo y aprender más sobre la historia del personaje, pero estos sistemas son opcionales y solo sirven para cambiar ligeramente la historia. Los juegos de rol occidentales tienen muchas diferencias con los JRPG, particularmente en su enfoque. En parte, la razón por la cual los JRPG dominaron gran parte de los primeros juegos es porque los WRPG tenían como objetivo centrarse en la inmersión y la expresión. Esencialmente, la inmersión es lo que te permite profundizar en el mundo del juego. La serie Elder Scrolls de Bethesda tiene como objetivo crear mundos extremadamente realistas para que el jugador explore y disfrute, y la idea de la expresión te permite tomar el control de tu propio avatar o ser creado dentro del juego y no jugar como un personaje establecido. Los juegos como Fallout te permiten crear un yo y personalizarlo completamente a tu gusto para que el jugador sienta que pertenece a ese mundo. Esto es especialmente cierto para los MMORPG que se crearon en el oeste pero también son populares en el este. La mayoría de los primeros MMORPG se desarrollaron en el oeste y permitieron la idea de la expresión del jugador más que la mayoría de los otros géneros de juegos. Los ejemplos modernos de MMORPG, como World of Warcraft y Guild Wars 2, permiten a los jugadores explorar el mundo de fantasía masivo, seleccionar profesiones y trabajos dentro de ese mundo y vivir una existencia separada en un mundo en línea persistente. La inmersión y expresión de estos elementos difieren claramente del énfasis japonés en la narración. Los juegos de rol japoneses generalmente se centran en contar una historia única y estática. El jugador se pone en la piel de un personaje establecido con un pasado, incluso en situaciones en las que puede personalizar algunos aspectos del personaje la mayoría de las veces aún tiene un papel definido que desempeñar. Por ejemplo, en Tales of Xillia, los jugadores pueden elegir jugar como Jude Mathis, estudiante de medicina, o Milla Maxwell, una poderosa hechicera. Estos personajes ya tienen personalidades y rasgos definidos que los definen, los jugadores simplemente los guían a través de la historia y experimentan a medida que avanza. Los WRPG, por otro lado, como Star Wars: Knights of the Old Republic, le permiten al jugador crear un personaje de su elección y dictar el papel de ese personaje en la historia como héroe o villano. El jugador tiene el poder de determinar la personalidad y las acciones de ese personaje. Sin embargo, hay un punto medio donde se encuentran los JRPG y WRPG. Algunos desarrolladores japoneses, en particular en un intento por reavivar el interés mundial en los juegos de rol japoneses, han comenzado a combinar elementos de WRPG y JRPG. Esta tendencia comenzó poco después del inmenso éxito de Final Fantasy X, que fue uno de los juegos de rol más vendidos de la sexta generación de juegos. Tras el éxito de Final Fantasy X , la industria vio una disminución en la popularidad de los JRPG en el oeste, ya que el tirador en primera persona Halo en la Xbox de Microsoft demostró que los juegos de rol no son el único género capaz de contar historias fuertes, muchos otros desarrolladores comenzaron a experimentar contando historias más ricas en géneros que no están familiarizados con la narración de cuentos. Con el surgimiento de los sistemas de juegos de séptima generación, los JRPG se enraizaron como un género de nicho en el oeste. Si bien los JRPG aún florecen en el este, el oeste ha pasado a géneros de juegos más accesibles para ellos. Por lo tanto, juegos como Dark Souls y Xenoblade: Chronicles apuntan a cerrar esa brecha. Dark Souls ganó muchos seguidores debido a su extrema dificultad, pero su diseño muy abierto es un sello distintivo de los juegos occidentales. Dark Souls puso un mayor énfasis en el combate jugador contra jugador, lo que alentó la competencia entre jugadores, estos rasgos hacen que Dark Souls se sienta extremadamente occidental en su diseño. Xenoblade, en comparación, tiene como objetivo cerrar la brecha de manera más equitativa al incluir elementos como la expresión, lo que le permite personalizar el equipo de los personajes que altera su apariencia, y un diseño muy grande y abierto que fomenta la exploración. Sin embargo, el juego también conserva elementos muy japoneses, como un énfasis en la narración de cuentos y la interacción de los personajes. Se podría decir que los JRPG y WRPG son lo suficientemente diferentes como para ser géneros separados; sin embargo, son distintos debido a la cultura que los crea, lo que los convierte en dos variaciones sobre el mismo tema.

Un elemento de la cultura japonesa de los videojuegos que aún no ha penetrado en Occidente es la novela visual. Las novelas visuales son básicamente exactamente como suenan, novelas presentadas en un formato visual. Las novelas visuales están de alguna manera relacionadas con juegos de aventura basados ​​en texto y juegos de apuntar y hacer clic en el oeste, pero su presentación es mucho más literal en Japón. Las novelas visuales tienen poca o ninguna interacción fuera de las opciones de diálogo y rutas de caracteres ramificadas que aumentan el valor de reproducción. Sin embargo, las Novelas visuales también ocupan una gran parte del mercado de juegos para adultos en Japón, ya que las Novelas visuales son un medio excelente para la obscenidad. Las novelas visuales, como los juegos de rol, llevan el amor japonés por la narración a un nuevo medio. Sin embargo, las novelas visuales rara vez se ven en Estados Unidos. Aunque se han realizado algunos experimentos en la narración de historias en Estados Unidos, en su mayoría están relegados a la escena del juego independiente. Es posible que la razón por la que las novelas visuales no se toman en serio en los Estados Unidos es la insistencia japonesa en usar arte de anime para la mayoría de los VN muy populares, pero también es posible que mientras los japoneses hayan adoptado dispositivos como lectores electrónicos y lectura de libros en línea , el oeste solo ahora está comenzando a usar esos dispositivos con frecuencia. El público estadounidense probablemente no tenga interés en las novelas visuales simplemente porque son una idea totalmente extraña, contar una historia en un medio visual no se tomó en serio incluso décadas después de su invención. Las películas, la televisión y ahora los videojuegos han tenido sus detractores en la sociedad estadounidense simplemente porque la palabra escrita ya se había establecido como la máxima autoridad narrativa basada en nuestras raíces europeas. Los japoneses han estado familiarizados con la narración visual a través de obras de arte tradicionales durante generaciones antes de que los videojuegos fueran incluso una idea, los estilos artísticos como Ukiyo-e, que son pinturas en bloques de madera hechas en Japón desde los siglos XVII al XX, han presentado cuentos populares históricos y más en un medio visual. Combinando arte y narración de una manera que todos puedan entender, las novelas visuales son, en cierta forma, una extensión de esa filosofía. Si bien la narración visual en el arte no es infrecuente, la cultura estadounidense parece separar claramente el arte clásico de la narración en el mismo sentido que una novela. Este marcado contraste en la perspectiva cultural es una posible causa de por qué las novelas visuales nunca han sido exploradas por los diseñadores estadounidenses; Sin embargo, esto puede estar cambiando. Más videojuegos producidos por grandes estudios han aumentado el énfasis en la narración de historias mientras reducen el juego. Esto ha llevado al surgimiento de películas interactivas de todo tipo. Juegos como Heavy Rain cuentan con un juego minimalista a favor de la narración. Quizás en el futuro los diseñadores estadounidenses popularicen una nueva variación más occidental de la novela visual.

Una tendencia creciente en los juegos desarrollados en el oeste es el desarrollo en juegos multijugador y competitivos. Mientras que Japón y otras partes del este, como Corea del Sur, han tenido escenas competitivas en los juegos durante años, esto fue principalmente en forma de juegos de lucha que enfrentan a un luchador contra otro en competencia directa. Los juegos de lucha fueron una creación de desarrolladores japoneses y se revolucionaron con el lanzamiento de Street Fighter II, que proporcionó la plantilla para casi todos los futuros títulos de juegos de lucha como King of Fighters, Tekken, Dead or Alive, Guilty Gear y muchos más. Los juegos de lucha se emularon en la escena de los juegos estadounidenses, sin embargo, ninguno tuvo éxito hasta Mortal Kombat de Midway. Todavía hoy, la proporción de juegos de lucha occidentales a orientales es asombrosa. Japón prácticamente tiene el monopolio del género. Cabe señalar que a pesar del dominio de Japón, algunos juegos de lucha son populares en el oeste. Los juegos de lucha no tradicionales, como la serie de juegos de lucha estilo fiesta Super Smash Bros. de Nintendo, han demostrado ser inmensamente exitosos en ventas y en la escena competitiva de los juegos de lucha. Sin embargo, los juegos de lucha representan un diseño cultural distintivamente oriental, combate uno a uno, luchadores apasionados que obtienen poder desde el interior para desatar ataques. Los diseños tienen sus raíces en las artes marciales y el código de disciplina Bushido en poder de los Samurai. Los jugadores expertos de los juegos de lucha entrenan y se dedican a jugar. Dominan la mecánica intrincada del juego y compiten con otros. Esto también se puede traducir bien a las interpretaciones occidentales del yo, fortaleciéndose y fortaleciéndolo a través de la victoria y el dominio. Los juegos de lucha ocupan principalmente un nicho en la cultura de los videojuegos en su conjunto, pero como género, de alguna manera trascienden ser claramente orientales y, sin embargo, pueden atraer fuertemente a los que están fuera de la cultura japonesa. Los fanáticos de los juegos de lucha en el oeste pueden ser tan dedicados como los del este; Sin embargo, en general, las dos naciones tienen gustos diferentes en la forma en que juegan entre sí. Los juegos de lucha son un raro ejemplo de jugadores japoneses que compiten directamente entre sí. En términos de tendencias generales entre los juegos multijugador populares en Japón, la cooperación suele ser cómo los jugadores japoneses eligen jugar. Monster Hunter sigue siendo un buen ejemplo de eso, haciendo hincapié en el juego orientado al equipo en lugar de luchar contra otros jugadores o luchar solo. Esto contrasta fuertemente con el énfasis occidental en la competencia, mientras que algunos juegos occidentales se centran en la competencia basada en equipos, generalmente los juegos multijugador más populares tienen como objetivo competir contra otros. League of Legends es uno de los juegos más populares del mundo y su contraparte Dota 2 también atrae a un gran número de jugadores. El juego enfrenta a equipos de jugadores entre sí en una competencia basada en equipos donde los jugadores se enfrentan a turbas de enemigos de personajes que no son jugadores mientras protegen el “Nexus” del equipo. La base de jugadores de League of Legends es extremadamente competitiva y los jugadores de LoL ahora son incluso reconocidos como atletas profesionales. La naturaleza de la competencia en los juegos occidentales se extiende a géneros muy populares como los shooters en primera persona. Los jugadores pasan horas y horas matándose unos a otros en arenas virtuales. Esto en realidad está entrelazado con la historia de los shooters en primera persona. Hoy en día, los juegos de disparos convencionales son prácticamente imposibles de usar sin un modo multijugador, incluso cuando está mal hecho y no tiene mucho calzado en el juego, y el multijugador es una necesidad absoluta en la lista de verificación de diseño del editor antes de enviar casi cualquier videojuego occidental moderno. El deseo de jugar con otros y, en general, competir contra ellos es un elemento persistente de la cultura del juego occidental. Por lo general, en el Este, muy pocos de los videojuegos más populares ponen un énfasis importante en el juego competitivo, el Pokémon de Nintendo es una rara excepción, pero esa serie también tiene un elemento robusto para un solo jugador. La competencia en los videojuegos no es un elemento extraño al este o al oeste, pero es un factor crucial que determina el éxito de la mayoría de los juegos occidentales.

Donde la cultura y el juego se encuentran es donde nacen las nuevas ideas. La cultura única de los creadores de videojuegos en todo el mundo es lo que hace que los juegos sean geniales. Y en el futuro sería fascinante mirar las ideas de nuevos países mientras experimentan con el desarrollo de juegos. Las personas de todo el mundo disfrutan de los videojuegos de todo tipo, y con nuevas ideas surgen nuevos tipos de juegos, se podrían hacer declaraciones culturales más distintivas a partir de nuevas variedades de juegos. Si bien Estados Unidos y Japón tienen culturas diferentes y culturas de juego diferentes, su pasión por crear nuevas experiencias interactivas sigue siendo fuerte. Si bien el futuro seguramente tendrá algunos juegos más de Call of Duty y Final Fantasy , sin duda también verá algunos juegos más que desdibujarán las líneas entre lo que es claramente japonés y lo que es claramente estadounidense.

Mejor votar este tho (jk)