Ok, entonces quiero presentar esta respuesta diciendo que no soy artista ni programador. No puedo dibujar, animar o hacer cualquiera de las cosas que serían necesarias para hacer un juego. Dicho esto, he estado jugando juegos en general durante casi 30 años, y novelas visuales específicamente durante casi 20. Además de eso, he pasado mucho tiempo durante los últimos 10 años aprendiendo sobre el diseño de juegos en un nivel conceptual amplio.
Ok, entonces quieres hacer una novela visual. Lo primero que hay que entender es el aspecto “novedoso”. Los VN son en gran medida una experiencia narrativa. Proporcionan un nivel de interactividad que sería imposible incluso en las mejores novelas de elige tu propia aventura, pero al final, siguen siendo novelas. Esto limitará la cantidad de agencia que puede dar a sus jugadores. La forma más común de agencia en los VN se logra a través de la “ruta de ramificación”, elecciones que el jugador toma que los llevan a lo largo de una ruta u otra para alcanzar una de las múltiples terminaciones. Cuantas más opciones le des a tus jugadores, más “ramas” tiene tu camino, más difícil será crearlo.
Digamos que estás escribiendo una novela, no un VN o una aventura de elegir tu propia aventura, solo una novela normal. Puede crear personajes, escenarios y arcos de historias completamente desarrollados. Ahora, imagine que al comienzo de la novela le dio a sus lectores la opción de elegir si el personaje principal debería ser hombre o mujer. Literalmente, ha duplicado la cantidad de trabajo que necesita hacer para escribir su novela, porque cada instancia de “él” se convierte en “ella”, cada otro personaje tendrá que tratar al protagonista de manera diferente en función de su género, y el protagonista mismo lo hará. probablemente reaccione de manera diferente a las mismas situaciones. Cada vez que le da al jugador una opción en un VN, tiene que escribir resultados separados para cada una de esas opciones.
Pongamos un ejemplo. Muchos VN son sims de citas, por lo que es un lugar fácil para comenzar. Presentas a tu protagonista, tu entorno y, en aras de la discusión, digamos que solo hay 2 NPC románticos. También en aras de la discusión, digamos que el protagonista siempre es hombre, y ambas opciones de romance son mujeres. Esta es una configuración extremadamente simple para un VN. Entonces, su historia está avanzando y llegamos a nuestra primera opción, ¿con qué chica va a hablar su protagonista? En un VN, hacer una elección generalmente impide hacer la otra, pero aún tiene que escribir ambos resultados. Incluso si su historia regresa a un solo punto después de la “escena” que eligió el jugador, todavía tiene que escribir 2 escenas en lugar de 1. Y, para que la elección sea significativa para la historia general, el juego debe tener alguna manera de realizar un seguimiento de qué escena eligió el jugador.
Ok, segunda opción. Esta vez, nuestro protagonista tiene que elegir a qué chica va a invitar a una cita. Todavía solo tiene dos opciones, pero para que la primera sea significativa, tienes que escribir 4 resultados diferentes. Digamos que habló con la Chica A durante la primera opción, y decide invitar a la Chica A durante la segunda opción, ese es un camino. Pero, ¿y si él decide invitar a la Chica B? Tal vez ella diga que no porque él no la eligió la primera vez, pero aún necesitas escribir una escena para el rechazo. Cada opción que agregue aumenta la cantidad de trabajo que tiene que hacer exponencialmente. Ahora imagine que no tiene 2, sino 3, 4, o 7 opciones de romance … ya ve a dónde voy con esto.
Entonces, a partir de nuestro ejemplo, podemos ver que escribir nuestra novela visual es una tarea enorme, especialmente si queremos que nuestro jugador tenga muchas opciones, y que esas elecciones tengan consecuencias duraderas en la historia general. Y ni siquiera hemos comenzado a trabajar en el arte o la programación. Esta es la razón por la cual las novelas visuales suelen tener imágenes muy simples, que consisten en fondos estáticos y algunas variaciones de sprites estáticos para los personajes. Cuanto más complicado intentes hacer tus imágenes, más difícil será integrarlas con tu historia. Los fondos deben ser imágenes estáticas y los personajes deben ser sprites que simplemente se pueden colocar en capas sobre esas imágenes. Puede hacer variaciones en los sprites de los personajes para darles diferentes expresiones faciales, atuendos o poses, pero debe tener en cuenta que cuanto más tiempo pase creando estos recursos, disminuirá la cantidad de tiempo que puede dedicar a escribir y programar, o aumentará el tiempo total que lleva desarrollar su juego.
Ok, suficiente sobre lo que lo hace tan difícil. ¿Cómo puede hacerse esto? Bueno, hay varias maneras diferentes, pero una posibilidad que he visto que se usa con eficacia muchas veces es el uso de un sistema de “puntos”. ¿Elegiste a la Chica A cuando te presentaron la primera opción? Felicidades, acabas de ganar 1 punto para la Chica A. De esta manera, cada elección se convierte en una isla. Sí, tienes que escribir dos escenas separadas para cada elección que haga el jugador, pero luego es fácil regresar a una línea central y continuar contando tu historia. ¿Volver a elegir a la chica A cuando se te presente la segunda opción? Impresionante, ahora la Chica A tiene 2 puntos. En cierto punto de la historia, el juego se detendrá, calculará cuántos puntos tiene el jugador y luego cambiará a lo que es esencialmente un tiro directo a cualquier final que corresponda a su total de puntos. Sí, tendrá que escribir caminos finales separados para cada resultado posible, pero es más fácil que el crecimiento exponencial que vería si intentara que cada elección sea significativa en sí misma.
Ahora, hay muchos tipos diferentes de novelas visuales. He usado sims de citas como ejemplo porque son un ejemplo extremadamente común del género. Pero el mismo tipo de reglas se aplica a casi cualquier tipo de novela visual que puedas hacer. Cada opción que le das al jugador aumenta la cantidad de trabajo que tienes que hacer. Cada personaje que agregas, cada ubicación que el jugador puede visitar, cada detalle que el jugador puede personalizar, todo esto hace que tu juego sea más difícil y que te lleve más tiempo desarrollarlo.
El mejor consejo que puedo dar es salir y jugar tantas novelas visuales como puedas. Juega cada uno una y otra y otra vez. Si el juego ofrece una función de guardar, guarda antes de cada opción, luego carga y elige la otra opción. Tome nota de cuán diferente es cada elección y cuánto influye en la historia general. ¿Cuánto tiempo lleva volver al camino central (si es que lo hay)? ¿La elección influye en la historia más allá de la “escena” inicial que inicia la elección? ¿Intenta averiguar por ti mismo si el juego está utilizando algún tipo de sistema de “puntos” o algún tipo de ruta de ramificación compleja? ¿Cómo incorpora el juego sus imágenes?
Realmente espero que esto te ayude con tu proyecto. Te dejaré con un último consejo, más desde una perspectiva general de diseño del juego. Empieza pequeño. Parece una idea tan simple, pero es asombroso con qué frecuencia los desarrolladores de juegos por primera vez muerden más de lo que pueden masticar en su primer proyecto. Tome mi primer ejemplo, un protagonista masculino, dos NPCs femeninas y dos opciones (con quién hablar y luego con quién pedir una cita). Entonces, haz el juego. Sí, con tan pocos personajes y tan pocas opciones, será corto. Pero su primer y más importante objetivo debería ser hacer que algo sea totalmente jugable lo más rápido posible. Una vez que sea jugable, haz que la gente lo juegue. Póngalo en Gamejolt, itch.io, Alpha Beta Gamer y en cualquier otro lugar que se le ocurra. Haga que las personas le den su opinión. Un proyecto pequeño como este le enseñará mucho sobre el proceso, qué funciona y qué no, y de lo que usted es capaz. Yo, por mi parte, felizmente jugaría un juego así.
La mejor de las suertes.