Muy pocos personajes no tienen motivaciones. Si exploras la identidad y la psique de alguien lo suficiente, siempre encontrarás algo que desean, y alguna preferencia que será evocada por la situación en la que se encuentran.
Lo más parecido que puede llegar a un personaje sin motivación es lo que llamaría un personaje reactivo en lugar de uno proactivo; en otras palabras, un papel de aluminio.
Los personajes reactivos entran en una historia que está actualmente en curso y luego reaccionan ante ella en lugar de ejercer una agencia importante sobre ella. Jack Burton, de Big Trouble in Little China, y John McClane, de Die Hard, son excelentes ejemplos, que intentan activamente evitar un gran conflicto pero, sin embargo, son absorbidos y llevados a dar un paseo. No están sin motivación; Burton quiere recuperar su camioneta y McClane quiere que su ex esposa esté a salvo; pero realmente no quieren morir por estas cosas. Sin embargo, para bien o para mal, están en una situación difícil y necesitan seguir adelante, y a menudo su propia supervivencia está ligada a lo que está en juego, si no es así, la supervivencia de otras personas a las que no les gustaría Ver muerto.
Muchos personajes de tipo “sinvergüenza” encajan en este arquetipo, tus Han Solos y Jack Sparrows, mercenarios como Fafhr y Gray Mouser, pero también personajes “embaucadores” como Bugs Bunny y Daffy Duck. Tal vez lo mejor que podría nombrar sería el mago Rincewind de Discworld, que es tan patético como su nombre lo hace sonar y, sin embargo, de alguna manera se las arregla para seguir sobreviviendo.
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Para que brillen personajes como estos, debes hacer dos cosas.
Primero, el personaje en sí debe estar muy bien desarrollado, no solo el personaje y sus gustos, disgustos y tics psicológicos, sino su … “karma”. Ese es el nombre que le doy a la “presencia” que los rodea y caracteriza qué tipo de desventuras y problemas se les presentan.
Por ejemplo, usted sabe, según el karma de Bugs Bunny, que alguien se enojará desproporcionadamente con él por algo completamente trivial, y pasará el resto del episodio haciendo que intenten hacerle daño. Según el karma de John McClane, usted sabe que si lo deja en cualquier lugar, un crimen del siglo estallará a su alrededor. Sabes, según el karma de Rincewind, que tendrá algo increíble en su regazo, pero posteriormente le creará tantos problemas que pasará el resto de la historia deseando poder echarlo a la alcantarilla, ya que él es el ser menos equipado en el planeta para manejar cualquier cantidad de responsabilidad. Usted sabe por el karma de George Costanza que alguien emitirá un juego mundano que puede o no estar dirigido hacia él, pero que sin duda se obsesionará durante el resto de la semana.
Todos estos son sumatorios bastante reductivos, pero se entiende la idea. Si comprende esta parte de su personaje, puede dejarlos en cualquier lugar y obtener una historia divertida. En parte, es saber qué reaccionarán ante los más fuertes y las formas en que otras personas reaccionarán ante ellos.
La segunda cosa, una vez que entiendes esto, es entender todo lo que sucede a su alrededor, es decir, la situación en la que los dejarás caer para comenzar la historia. En cierto modo, deberías poder rastrear los eventos de la trama ya que ocurrirían si ese personaje nunca se involucrara, lo que debería suponer un final muy malo donde los villanos ganan o … al menos estarían bastante contentos con ellos mismos. No necesita hacerse en detalle expreso, un resumen general servirá.
Luego, descubres cómo el personaje frustra esa trama ordenada. El microfilm, en lugar de llegar a su destinatario, termina en el equipaje de Gene Wilder. Bugs Bunny arruina el lanzamiento de misiles de Marvin el Marciano por casualidad cuando se pierde haciendo un túnel a Chattanooga. Peter Venkman abre la puerta para encontrarse con su cita, pero ella está poseída por Zuul. En algún lugar de este proceso, el personaje se inserta como una llave inglesa, ya sea que lo intenten o no, y desde allí los problemas los seguirán según sea apropiado para su karma.
Sin embargo, mi principal consejo es que solo piensas un poco más en el personaje y en lo que generalmente los rodea: ¡nadie está completamente sin deseos ni motivación! Incluso el imbécil más misántropo quiere algo , o tal vez más al punto, no quiere algo. Estoy seguro de que si no te dejas atrapar en la parálisis del análisis, si sigues adelante y lo escribes y ves lo que sucede, comenzarás a encontrar algo a lo que agarrarte, incluso si no es el historia que creías que ibas a escribir.