Parafraseando a Francis Dickinson: “no te preocupes por las cosas pequeñas”.
Su objetivo principal al ejecutar un juego de rol de mesa es principalmente mantener el impulso. Una vez que comienza el juego, lo único que realmente importa puede resumirse con dos preguntas:
- ¿Qué están haciendo los jugadores ahora?
- ¿Se están divirtiendo actualmente?
A menos que te esté costando mucho combinar tu estilo de GM con las reglas que tienes y el grupo con el que estás jugando, todo lo demás está pensando demasiado. Nadie en la mesa espera que ejecutes algo con una profundidad y consistencia de nivel Tolkien. Realmente solo adquieres eso con mucha edición, lo cual es una necesidad para la forma escrita, pero un lujo que no obtendrás al ejecutar un juego en vivo.
Aquí está el gran secreto: todos juegan su propio juego en su imaginación, y los jugadores tenderán a querer pensar positivamente sobre el juego en lugar de hacerlo negativamente. Siempre que el impulso continúe y las personas no estén peleando entre sí por algo trivial, tenderán a distorsionar su percepción de cómo es tu juego para ser algo mucho mejor de lo que podría parecer para ti entre bastidores. No saben lo que hiciste o no disimulaste, simplemente asumirán que todo se supone que es así y lo disfrutarán tal como es.
- ¿Con qué personaje de videojuego te relacionas más? ¿Y por qué?
- ¿Quién es el personaje principal de GoT?
- ¿Con qué personaje de Undertale te pareces más?
- ¿Cómo pueden algunos personajes ficticios sobrevivir al centro de una explosión nuclear cuando ningún material conocido puede permanecer sólido a temperaturas de millones de grados?
- ¿Conoces algún ejemplo de un buen personaje arruinado por un casting terrible?
Entonces, concéntrate en mantener el impulso. Siempre que algo parezca que podría retrasar el impulso, toma una decisión. Si los jugadores discuten sobre las reglas, intervenga y decida usted mismo. No tiene que ser bueno, no tiene que ser lógico para nadie excepto para ti mismo, solo tiene que terminar el argumento decisivamente para que todos puedan volver a disfrutar los eventos de la historia que se está desarrollando. Si todo el mundo se siente inseguro, diga “buscaremos algunas erratas más tarde” o “lo pensaremos más a fondo más tarde”. Las posibilidades son bastante buenas de que los jugadores lo olvidarán todo porque es solo un aumento de velocidad intrascendente. El fallo en sí mismo importa menos que el hecho de mantener el impulso.
Se pueden decir cosas similares cuando los eventos parecen ser demasiado lentos o cuando los jugadores parecen estar luchando para conectarse con lo que está sucediendo de manera significativa. Si estás tratando de ejecutar un juego de investigación y no parece que les importe el trabajo de detective, arrójalos con un NPC que pueda apuntarlos en la dirección correcta. Si estás en la fase de construcción de la ciudad y todos están revisando sus teléfonos mientras el contador del grupo analiza los números en las seis iglesias que están tratando de construir, haz que un monstruo ataque la ciudad y dales una guarida para ir a buscar , o que alguien cometa un asesinato conspicuo para que lo resuelvan. Si están explorando una mazmorra y todos los encuentros son grupos intrascendentes de ratas y duendes, tal vez olvídate de ellos y deja que los jugadores lleguen a algo interesante e interesante: un encuentro único en lugar de los que cortan las galletas.
Déles un enfoque inmediato y bríndeles algo que sepa con certeza en el que todos puedan participar. Simplemente manténgalos interesados .
Una vez que tienes eso, todo lo demás se siente trivial. Es muy probable que los jugadores no conozcan el historial de tu configuración, por lo que lo que les digas será, en su mayor parte, correcto. Los jugadores no saben quiénes son los NPC hasta que interactúan con ellos, y aprenderán sobre ellos principalmente a través de la personalidad que les transmites en ese momento. No importa especialmente si captas cada pequeño detalle, sino que solo intentas mantener una voz constante por personaje. Las pequeñas peculiaridades en las que trabajas cuando las realizas pueden no ser necesariamente las mismas que las escribirías , pero está bien.
Lo que los jugadores realmente experimentan es mucho, mucho más importante de lo que desearían que estuvieran experimentando. Si los jugadores entran en tu historia ficticia, lo hacen, pero lo más probable es que todo eso sea una tontería invisible y sin sentido en relación con el aquí y ahora, que es donde realmente viven la diversión, la acción, la intriga y el drama.
Se descubren las mejores aventuras y momentos de personajes, no arquitectónicos.