En un juego de rol de mesa, ¿cómo equilibras un personaje consistente (con su propia historia y objetivos) con la historia del mundo ficticio, los NPC, los miembros del grupo y la búsqueda principal?

Parafraseando a Francis Dickinson: “no te preocupes por las cosas pequeñas”.

Su objetivo principal al ejecutar un juego de rol de mesa es principalmente mantener el impulso. Una vez que comienza el juego, lo único que realmente importa puede resumirse con dos preguntas:

  • ¿Qué están haciendo los jugadores ahora?
  • ¿Se están divirtiendo actualmente?

A menos que te esté costando mucho combinar tu estilo de GM con las reglas que tienes y el grupo con el que estás jugando, todo lo demás está pensando demasiado. Nadie en la mesa espera que ejecutes algo con una profundidad y consistencia de nivel Tolkien. Realmente solo adquieres eso con mucha edición, lo cual es una necesidad para la forma escrita, pero un lujo que no obtendrás al ejecutar un juego en vivo.

Aquí está el gran secreto: todos juegan su propio juego en su imaginación, y los jugadores tenderán a querer pensar positivamente sobre el juego en lugar de hacerlo negativamente. Siempre que el impulso continúe y las personas no estén peleando entre sí por algo trivial, tenderán a distorsionar su percepción de cómo es tu juego para ser algo mucho mejor de lo que podría parecer para ti entre bastidores. No saben lo que hiciste o no disimulaste, simplemente asumirán que todo se supone que es así y lo disfrutarán tal como es.

Entonces, concéntrate en mantener el impulso. Siempre que algo parezca que podría retrasar el impulso, toma una decisión. Si los jugadores discuten sobre las reglas, intervenga y decida usted mismo. No tiene que ser bueno, no tiene que ser lógico para nadie excepto para ti mismo, solo tiene que terminar el argumento decisivamente para que todos puedan volver a disfrutar los eventos de la historia que se está desarrollando. Si todo el mundo se siente inseguro, diga “buscaremos algunas erratas más tarde” o “lo pensaremos más a fondo más tarde”. Las posibilidades son bastante buenas de que los jugadores lo olvidarán todo porque es solo un aumento de velocidad intrascendente. El fallo en sí mismo importa menos que el hecho de mantener el impulso.

Se pueden decir cosas similares cuando los eventos parecen ser demasiado lentos o cuando los jugadores parecen estar luchando para conectarse con lo que está sucediendo de manera significativa. Si estás tratando de ejecutar un juego de investigación y no parece que les importe el trabajo de detective, arrójalos con un NPC que pueda apuntarlos en la dirección correcta. Si estás en la fase de construcción de la ciudad y todos están revisando sus teléfonos mientras el contador del grupo analiza los números en las seis iglesias que están tratando de construir, haz que un monstruo ataque la ciudad y dales una guarida para ir a buscar , o que alguien cometa un asesinato conspicuo para que lo resuelvan. Si están explorando una mazmorra y todos los encuentros son grupos intrascendentes de ratas y duendes, tal vez olvídate de ellos y deja que los jugadores lleguen a algo interesante e interesante: un encuentro único en lugar de los que cortan las galletas.

Déles un enfoque inmediato y bríndeles algo que sepa con certeza en el que todos puedan participar. Simplemente manténgalos interesados .

Una vez que tienes eso, todo lo demás se siente trivial. Es muy probable que los jugadores no conozcan el historial de tu configuración, por lo que lo que les digas será, en su mayor parte, correcto. Los jugadores no saben quiénes son los NPC hasta que interactúan con ellos, y aprenderán sobre ellos principalmente a través de la personalidad que les transmites en ese momento. No importa especialmente si captas cada pequeño detalle, sino que solo intentas mantener una voz constante por personaje. Las pequeñas peculiaridades en las que trabajas cuando las realizas pueden no ser necesariamente las mismas que las escribirías , pero está bien.

Lo que los jugadores realmente experimentan es mucho, mucho más importante de lo que desearían que estuvieran experimentando. Si los jugadores entran en tu historia ficticia, lo hacen, pero lo más probable es que todo eso sea una tontería invisible y sin sentido en relación con el aquí y ahora, que es donde realmente viven la diversión, la acción, la intriga y el drama.

Se descubren las mejores aventuras y momentos de personajes, no arquitectónicos.

En un juego de rol de mesa, ¿cómo equilibras un personaje consistente (con su propia historia y objetivos) con la historia del mundo ficticio, los NPC, los miembros parciales y la búsqueda principal?

Lo hago de tres maneras.

El primero está influenciado por la dramaturgia: se trata del cambio. Principalmente considero que los personajes son los protagonistas de la historia. Se trata de ellos. Cuanto mejor y más consistentes son los personajes, más ayuda obtengo para elaborar la historia sobre ellos.

Todo lo demás, el mundo, los NPC y, en realidad, la búsqueda, se trata de empujar a los personajes y hacer que se desarrollen y evolucionen. La búsqueda y los NPC pueden dirigir a los personajes al principio, pero cuanto más nos acercamos al clímax, más se trata de los personajes y qué tan lejos pueden ser empujados. “Entonces, ¿a tu personaje no le gustan los orcos? ¿Qué haces cuando tienes que aliarte con los orcos? ¿Qué tal cuando eres rescatado por orcos? ¿Hasta dónde puedo llevar tu disgusto por los orcos?


El segundo está influenciado por el mundo. El verdadero, es decir: sucede. Como dijo una vez G’kar (Babylon 5), “no se puede hacer historia. Solo puedes esperar sobrevivirlo ”.

En este enfoque, dejo que los jugadores interpreten a sus personajes como quieran. Los NPC reaccionarán a las acciones del personaje si dichas acciones influyen en los planes de los NPC. La búsqueda también estará influenciada tanto por los personajes como por los NPC mientras reaccionan a las nuevas circunstancias.


El tercero es no preocuparse. Hay una mazmorra por allí. Ve allí y haz lo que mejor sabes hacer: asesinarlo lo mejor que puedas.

No especificas si se supone que esto es del lado de GM o del jugador, así que intentaré cubrir ambos.

En primer lugar, como GM: brinde a los jugadores la información importante por adelantado y trabaje con ellos para crear sus personajes. Idealmente, todos deberían reunirse como un grupo para formar sus personajes, para que puedan discutir cosas como cómo se conocen las PC, qué relaciones / contactos de NPC podrían tener en común, y así sucesivamente.

Esto también facilita mucho las cosas en el GM. Solía ​​escribir antecedentes sobre mis mundos de juego y dárselos a los jugadores … pero rápidamente descubrí que la mayoría de los jugadores realmente no lo leen. Hacer la creación de personajes grupales, por lo tanto, me ahorra tiempo al permitirme transmitir información a todos los jugadores a la vez, de forma que realmente obtengan la información.

También ayuda porque los jugadores harán preguntas que no anticipaste. En la creación de personajes grupales, todos los jugadores pueden escuchar las respuestas y participar en la formulación de esas respuestas.

Del lado del jugador: no entres con un personaje específico ya en mente. Especialmente no sigas adelante y crea tu personaje antes de tiempo, o insiste en usar un personaje que ya tienes. Escucha a los otros jugadores y piensa cómo puedes vincular a tu personaje con el de ellos.

Para todos: recuerda que el objetivo de los juegos es que todos se diviertan . Todos deberían tener algún aporte, y nadie debería insistir en que las cosas deben ser a su manera.

Mi respuesta es: trabajarlos en la historia.

De hecho, prefiero hacer esto con todas mis PC: me gusta hablar con cada jugador y hablar sobre su personaje (generalmente sobre las bebidas para adultos en mi lugar de reunión local favorito) antes de que comience la campaña. Si veo algo que creo que realmente podría involucrar al jugador, lo incluiré en la campaña desde el principio. Si no, le daré al personaje un contacto de NPC o dos al que pueden ir desde el principio, y tendrán alguna conexión con uno de los arcos de la historia.

Por supuesto, esto funciona bien para mí porque prefiero ejecutar campañas de sandbox abiertas con múltiples arcos de historia y posiblemente sin un juego final claro. Si está ejecutando una campaña lineal, entonces es más difícil de hacer, pero aún es posible. De lo contrario, diría que su mejor opción es ir en la otra dirección y mantener a los personajes lo más generales posible. Como dijo Mike Prinke, en este caso “se descubren las mejores aventuras y momentos de personajes”

El personaje necesita doblarse para adaptarse al mundo. Esa es la responsabilidad del jugador, y la responsabilidad del GM de ayudarlo. Nada me enfurece más que un jugador que insiste en interpretar a un personaje que simplemente es inapropiado para el entorno.

El personaje debe poder asociarse con los otros miembros del grupo. Esta es la responsabilidad del jugador. Si tu bárbaro ha hecho un voto de atacar a todos los magos a la vista y alguien más está jugando a un mago, bueno, es tu culpa porque hiciste un personaje que no se puede jugar.

El historial o los objetivos de los personajes pueden interferir con la búsqueda o interferir con las interacciones de los NPC, es el trabajo del GM justificar a los personajes con la historia. Si como GM vas a dejar que el jugador haga el personaje, tienes que vivir con las consecuencias.

Tiendo a pensar que la PC es realmente más grande que los héroes de la vida. Así que son el centro de la historia y todo lo demás gira en torno a ellos.

Esto podría no funcionar bien si estuviera escribiendo una novela, pero no estoy escribiendo una novela, estoy jugando un juego de rol.

El mundo, los NPC, los eventos, las ubicaciones, etc. Todos existen para proporcionar contexto, un lugar al que ir y personas con las que interactuar para los héroes.

En la Belgariad, la voz le dijo a Belgarion que, de alguna manera, la razón por la que se creó el mundo era para que él tuviera un lugar donde pararse cuando arreglaba todo.

Dicho todo esto, hay un punto en el que los jugadores esperan que el mundo funcione de una manera determinada y que los NPC tengan una vida propia, con sus propios deseos y objetivos. Por lo tanto, debe haber hecho que al menos parezca que el mundo no gira completamente en torno a ellos, incluso si de muchas maneras no lo hace.

Eso, por supuesto, no afecta a las personas, los lugares y las cosas que proporcionan tensión a las PC al tratar de detenerlas o incluso matarlas.