Los juegos han existido durante aproximadamente 35 años, las películas han existido durante aproximadamente 120 años en diversas formas, y los libros han existido desde el comienzo de la civilización. Esto es muy importante
Cuando las películas crecieron en popularidad a partir de la década de 1920, y nuevamente en la década de 1950, muchas las descartaron por infantiles y simples, de que nunca serían tan populares como los buenos libros antiguos. Algunas personas aún mantienen este punto de vista, pero es innegable que las películas cambian la forma en que se cuenta una historia. Los libros dependen de la imaginación del lector, pero las películas llenan los espacios en blanco para usted. Además, las películas son mucho más fáciles de entender y disfrutar, y realmente no pierden gran parte de la profundidad que tienen los libros.
Los videojuegos son diferentes. Soy un videojuego, tú eres parte de la historia. Este es un gran desafío para la escritura. Los personajes tienen que reaccionar ante el jugador, ya sea en diálogo o acción o de otra manera. En algunos juegos, el personaje del jugador tiene un personaje propio, y en otros son una pizarra sin rostro y sin voz para que el jugador se proyecte.
No es de extrañar que tanto los escritores como los consumidores tengan dificultades para comprender o disfrutar de los videojuegos.
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La realidad virtual ayuda mucho. Ponga a cualquiera en un auricular VR y casi siempre se perderá, sin importar su edad. Parte del problema es la mentalidad del jugador. La historia no solo puede contarse, como si estuviera en un libro o película, sino que debe contarse con usted.
El otro problema es escribir. Escribir una buena historia ya es bastante difícil incluso después de que la humanidad haya tenido miles de años de práctica. El pasado está lleno de libros y películas con fallas en la escritura. Los videojuegos cambian toda la fórmula. O el protagonista se convierte en una entidad cambiante, y la historia debe cambiar con ellos, o el personaje del jugador está separado del protagonista, lo que rara vez funciona.
Un ejemplo: Fallout 4. Estoy seguro de que has oído hablar de él, pero es un páramo nuclear post apocalíptico donde disparas a la gente y exploras un Boston bombardeado. Este juego tiene una escritura excelente y una historia terrible. Los personajes son increíbles, y aún mejor los entornos cuentan historias, algo que solo los juegos pueden lograr. Los edificios en ruinas están llenos de terminales antiguas y notas que cuentan una historia, con esqueletos de antes de la guerra y cadáveres de posguerra. Encontré una fábrica que tenía grandes problemas para eliminar sus desechos, y si vas al lago cercano puedes encontrar barriles de desechos nucleares en el fondo y terminales que registran la toxicidad. El juego me permitió juntar dos y dos sin tener que contarme la historia o incluso tener un solo personaje. Hay toneladas de ejemplos de esto y es genial. Los personajes también son geniales, con sus propias historias y deseos. Reaccionan a lo que haces y te dan decisiones difíciles de tomar. Todavía hay un montón de cosas irredimibles para disparar si solo quieres divertirte, pero las historias en el juego son fantásticas. ¿Pero recuerdas lo que dije? Este juego tiene una historia principal terrible. La razón radica completamente en el personaje principal. Este es un juego de rol, un juego de rol. Tú eliges qué armas usar (si las hay), qué estadísticas tienes y cómo se ve tu personaje, sin mencionar cómo actúan, obviamente. Sobrevive usando una armadura construida con tus habilidades de inteligencia y absorbe daño, invierte en percepción y elimina a los enemigos desde lejos, invierte en agilidad y furtivo, o usa tu carisma para salir de situaciones donde sea posible. Funciona fantásticamente en el juego, lo que permite estilos de juego casi infinitos si sabes cómo construir tu personaje, pero no queda claro en la historia. Bethesda, el desarrollador, decidió darle voz al personaje del jugador. Es la primera vez que lo hacen en un juego de rol. También limitaron el diálogo en las misiones principales, pero te dan algunas opciones. El problema es que tu personaje comienza como un hombre de familia, que se congela criogénicamente en una bóveda subterránea para evitar las bombas. Tu esposa es asesinada y tu hijo es secuestrado en los primeros 20 minutos del juego. Se supone que tu motivación es tu hijo, pero es un bebé y el jugador lo conoce desde hace 15 minutos, por lo que es difícil de vender. La historia está bien, con arcos decentes y opciones para elegir, pero al final siempre estás trabajando hacia un objetivo que no tienes una motivación real para perseguir. Bethesda trató de caracterizar al jugador, y la historia sufre por eso. Los principales giros de la trama se caen, y la culminación de sus esfuerzos es decepcionante. Fallout 4 es un ejemplo perfecto de las fortalezas y debilidades de las historias de juegos.
Hay soluciones a estos problemas, pero los escritores de Bethesda no son estúpidos, este es un desafío serio.
Una solución es usar la acción. Los libros tienen un problema con la acción, aunque definitivamente es posible escribir una buena acción en el texto, ya que no tienen imágenes y dependen de la imaginación de los lectores. También tienen que moverse rápidamente, lo que agrega un desafío adicional para poner acción en el texto. Las películas funcionan mejor y hay muchas películas de acción. Las películas de acción a veces abandonan historias interesantes a favor de la acción o tienen ambas, pero de cualquier manera el ritmo y las imágenes de las películas les dan una ventaja sobre los libros. Los videojuegos, sin embargo, soplan a ambos fuera del agua. Incluso en las películas, la acción intenta crear tensión creando la ilusión de que el protagonista está en peligro. En realidad, el resultado de la escena de acción siempre será el mismo. Incluso si el protagonista está en peligro real, el suspenso se pierde tan pronto como haya visto el resultado al menos una vez. En un videojuego, la tensión es real. Puedes morir o fallar en un videojuego, y el resultado no está predeterminado. A veces, los videojuegos usan escenas para forzar al jugador a un cierto resultado, pero un buen diseño del juego puede lograr el mismo objetivo. Uno de mis ejemplos favoritos, aunque se ha vuelto algo común, es el flujo interminable de enemigos. Los enemigos siguen llegando y eventualmente morirás, pero aún hay suspenso. Uncharted y Halo han subido las listas de ventas por usar esto correctamente, pero debe mencionarse especialmente la serie Starcraft. Starcraft tiene una gran narrativa, pero está mejorada por el juego que se ejecuta en paralelo. Starcraft es un RTS (estrategia en tiempo real) y juegas el papel de un general al mando de un ejército desde la vista de pájaro. Su jugador nunca aparece como un personaje, pero muchos de los personajes aparecen en el juego como unidades especialmente poderosas. Incluso el primer Starcraft de 1997 tenía misiones novedosas que construyeron suspenso y desarrollaron la historia junto con el juego. Las últimas misiones de esos juegos no son demasiado difíciles, pero se sienten como una batalla cuesta arriba de proporciones épicas.
Otra solución es, irónicamente, caracterizar al personaje principal. Este fue un gran fracaso en Fallout 4, pero eso se debe a que es un juego de rol y la historia principal no tiene RP. Hay muchas misiones en Fallout 4 que hacen un buen trabajo al cambiar la personalidad de tu personaje en función de tus elecciones, pero puedes cambiar de ser un buen tipo a un chico malo por capricho. Puedes usar tu imaginación, pero tensa la suspensión de la incredulidad. The Last Of Us es aclamado por la crítica por su historia, que te permite tomar decisiones y jugar como quieras, mientras te mantiene motivado para ayudar a los personajes principales e interesado en la trama. No he jugado el juego personalmente (¡sé que debería hacerlo!) Pero vale la pena mencionarlo.
El juego tiene una cantidad inconmensurable de potencial, y puede muy bien ser el colmo de la narración, salvo en la simulación. Desafortunadamente, el medio aún está en su infancia y los escritores tienen un largo camino por recorrer y muchos obstáculos que superar antes de que sean tan profundos e interesantes como las mejores películas y libros.