Escribir una historia para una campaña de videojuegos no es lo mismo que escribir una historia para un guión o una novela. Escucharás que se repite con bastante frecuencia, pero el significado completo no te golpea hasta que estás en medio de una producción real. Me refiero al objetivo principal de este problema como ceguera en el juego, una ausencia del contexto establecido por el contenido interactivo de un juego.
En un proyecto reciente de acción-RPG en el que trabajé, tuvimos un escritor con cierta experiencia significativa en la comunidad de escritores de adaptación de anime. Escribió un esbozo de historia decente y tenía el guión escrito mucho antes de nuestra primera demostración de juego decente. Finalmente, pudimos implementar una buena parte de los dos primeros capítulos. Hizo que sea bastante simple tomar el diálogo y copiarlo en nuestras escenas en consecuencia.
Problema: lo que había escrito necesariamente no podía tener en cuenta cómo se sentiría realmente el juego en contexto con el componente interactivo.
Hubiera sido más que aceptable como guión para una serie animada; para su crédito, tuvo en cuenta la información mecánica / tutorial; pero el ritmo era completamente miserable cuando se ponía en práctica. Habría largos períodos de interactividad, finalizados en el libro y luego por más de 15 minutos de vadeo a través de múltiples escenas de diálogo de cuadro de texto. A veces, esto requeriría que el jugador camine entre varios lugares en la ciudad para jugar “teléfono” entre múltiples NPC. Por supuesto, podríamos cortar eso desvaneciéndonos de un lugar a otro, pero no hizo mucho para mitigar cuánto tiempo se estaba tomando antes de que el jugador tuviera algo para … bueno, jugar .
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Aunque ese problema fue el más significativo y obligó a reescribir la mayor cantidad de material, con frecuencia surgirían otros problemas de ceguera en el juego.
A veces nos encontramos con la necesidad de crear un tutorial para el contenido que anteriormente no habíamos tenido en cuenta; peor, a menudo encontramos la necesidad de modificar o cambiar los sistemas, lo que provoca la necesidad de volver a escribir los tutoriales. Lo que realmente consiguió la cabra de nuestro escritor fue cuando cambiamos por completo los roles de varios NPC que anteriormente no habían tenido un papel en el juego. Descubrimos que un personaje destinado a quedarse atrás se volvió mucho más interesante si se escabulle y acompaña al personaje principal, aunque principalmente como un comerciante conveniente.
Todo esto es una parte natural del diseño iterativo . Gran parte de lo que un juego necesita en lo que respecta a su mecánica es algo que el equipo de producción estará completamente ciego durante su primer pase, y esas necesidades se descubrirán y abordarán a través de un proceso de prueba y error. El término “descubierto” es especialmente importante aquí, ya que todo el conocimiento ludológico y la documentación de diseño en el mundo no pueden explicar lo que el juego necesita cuando sus manos están en el controlador. El equipo implementará el juego, reconocerá las deficiencias y aplicará cambios para abordar dichas deficiencias.
En resumen, un guión en piedra es absolutamente antitético al diseño iterativo del juego. Si alguna vez se pregunta por qué a tantos diseñadores de juegos parece que les disgustan los escritores y se burlan de los aspirantes a escritores de juegos, esta es la razón: hasta que se finalicen los sistemas y el contenido, es como construir una casa sobre la arena. Puede iterar en un guión, por supuesto, pero en la escala de un juego orientado a la narrativa (miles de líneas de diálogo solo para el contenido de la historia principal) esto es insoportablemente lento e ineficiente. En el peor de los casos, el escritor se convierte en una fuerza que efectivamente trata de esposar al resto del equipo.
La mejor práctica para evitar esto, creo, es tratar de evitar ser demasiado comprometido con un guión y un drama al principio del proyecto. Esas cosas pueden elevar un buen juego a uno excelente si puedes encontrar el equilibrio, y a veces creo que la industria del juego es un poco vaga al respecto, pero hay un orden de operaciones adecuado para lograr ese equilibrio.
En cambio, el contenido de un juego debe describirse primero en términos de actividades, obstáculos, recompensas y otras estructuras de juego. Primero debes comprender qué es todo en términos de piezas de juego en un tablero, porque si eso no funciona, entonces nada funciona. Piensa en cada personaje como un peón, y piensa en el papel que ese peón debe tener en el tablero. Piense en cada “capítulo” de la historia como centrado en una actividad de algún tipo, y describa esa actividad y sus reglas a fondo. Esto podría ser un nivel, podría ser un contenido tutorial, o podría ser una rama completa del juego que sigue un tipo particular de fórmula, pero deberías poder desglosarlo en términos de reglas y obstáculos del juego.
Esto es difícil para los fanáticos de la narrativa genial para comprender, incluido yo mismo. Incluso los diseñadores de juegos muy experimentados olvidan el bosque para los árboles en este tema de vez en cuando. Como escritor, es muy fácil casarse con una idea de los pasos que desea ver en términos de cómo se desarrolla un personaje o los ingresos de un gran arco dramático, pero estas son una gran distracción y pueden engañarlo en el ferrocarril si se hace. demasiado temprano. Encontrará con bastante frecuencia que esto puede llevarlo a crear historias que son decepcionantemente más pequeñas de lo que podría esperar. La actitud más saludable es descubrir oportunidades para el drama a medida que construyes escenarios jugables.
La mejor manera en que puedo describir los fenómenos del descubrimiento de historias sobre la escritura de historias es a través del acto de desarrollar un personaje de Dungeons and Dragons .
Si pre-ordenas que tu personaje será exactamente como Logan de X-Men , pero el juego que estás jugando nunca sigue ninguno de los ritmos de la historia de Logan, te decepcionará; siempre compararás tu objetivo de seguir el arco del personaje de Logan con las situaciones que se desarrollan frente a ti, tratando de orientarlos más hacia lo que recuerdas de X-Men , y todos estarán decepcionados.
Si decides jugar a ser un mercenario de soldado de la fortuna, entonces solo ve a dónde te lleva la aventura, por otro lado, es más probable que lo pases mejor. A medida que se desarrollen los eventos, encontrarás muchas oportunidades para descubrir al personaje: cómo reaccionarán ante cosas en las que no pensaste y, lo que es más importante, cómo encajan en el mundo en el que estás jugando en lugar de la historia que deseas estabas escribiendo
Las campañas de videojuegos funcionan mejor de manera similar; todas las mejores ideas vendrán cuando estés en el suelo dentro del mundo del juego. Con ese fin, la historia crecerá mejor a medida que el nivel y los diseñadores narrativos contribuyan de manera orgánica en lugar de hacerlo con alguien que juega al dictador con un bolígrafo. Los resultados son mucho menos predecibles, e inevitablemente tendrá que hacer pases de consistencia, pero encontrará que el proceso, y a su vez el producto, resulta ser mucho más divertido cuando todos lo disfrutan.
Para resumir: intente concentrarse en la cantidad de detalles que se diseñaron como juego. Piensa primero en todo en términos de piezas en un tablero de juego en lugar de personajes y drama. Esté preparado para descubrir su narrativa a través de lo que está disponible en términos de juego en lugar de dictar unilateralmente ideas arbitrarias.
El contexto del contenido reproducible lo es todo . Su trabajo, ante todo, es servir su producto como una actividad. Esa actividad bien puede depender de una cierta cantidad de atractivo narrativo, y es posible que se inspire para esa actividad en géneros narrativos bien conocidos; pero fundamentalmente es una actividad antes de que sea una historia. Lo más importante, tenga fe en su equipo. Harán que lo que salga al final sea bueno, si les das una oportunidad.