¿Cuáles son los videojuegos más profundos?

Siempre me enamoro de la serie Final Fantasy.

Final Fantasy es un tipo de experiencia de juego de amor / odio. El diseño está en formato JRPG clásico (juego de rol japonés), lo que significa que el juego está basado en la historia y es lineal en lugar de los juegos occidentales que están basados ​​en los personajes. Los entornos, personajes y eventos se crean para ser vistos en un orden específico para transmitir una historia en particular. Las reacciones emocionales se cronometran para brindar el mayor impacto en el jugador. A muchas personas no les gusta el estilo de juego lineal, pero aquellos que sí disfrutan de la inmersión que su tipo de historias le dan al jugador. En cuanto a la creación de juegos “profundos”, es uno de los mejores formatos para hacerlo.

Desde el principio, cada juego se basa en un mundo original extremadamente profundo e increíblemente desarrollado. La verdad es que en cada mundo pasas una gran parte de la historia simplemente entendiendo cómo funciona el mundo, desde los principales poderes de facción, los poderes naturales en el mundo y la naturaleza fundamental de la magia, los monstruos, etc., antes de llegar a progresar lo suficiente en el juego para jugar un papel importante en romperlos por completo. También hacen un buen trabajo desarrollando la mayoría de sus personajes principales. En la mayoría de los juegos hay en promedio alrededor de siete personajes jugables con al menos tres que juegan un papel crucial y no reemplazable en la historia que se desarrollan razonablemente bien. Los juegos más recientes como XIII han hecho un buen trabajo al hacer que la mayor cantidad posible de personajes sean cruciales para la línea de la historia, manteniendo los arquetipos de personajes como el “líder involuntario”, el “caballero valiente”, el “perdedor” y “alivio comico”.

Otro elemento crucial de su profundidad es que no tienen miedo de hacer referencias muy evidentes, a veces sacrílegas, a las principales religiones populares del mundo real. La mayoría de sus títulos tienen algún elemento de “sacerdote malvado” que salió mal, pero a veces han ido a lugares donde se sorprendería por la censura. Si tuviera que resumir Final Fantasy XI, podría decir que una banda de héroes realiza una búsqueda para derrotar a “Sin”, el nombre literal de la encarnación del mal en ese mundo. En el camino se encuentran con la cabeza de la orden religiosa predominante que adora a su dios Yevon. A medida que avanza la historia, descubren que Yevon no es un dios y que controla a Sin. El líder de la iglesia también lo descubre y se une a Yevon en su búsqueda del poder. Esta es una versión extremadamente condensada de la historia, pero se puede resumir aún más brevemente de esta manera. Un papa oscuro une fuerzas con el diablo y tienes que vencerlos a ambos para liberar al mundo del pecado. ¿Bastante claro? Muchos de sus juegos hacen referencias religiosas y si puedes superar tu impulso inmediato de enojarte por eso, te das cuenta de que crea un entorno muy bueno para cualquier historia que intenten contar, al tiempo que proporciona comentarios culturales profundos e incluso modernos para hacerte pensar .

Cambiando un poco el modo, algunos de sus éxitos más brillantes fueron la creación de villanos verdaderamente capaces de odiar. FFVI nos trajo a Kefka, que era un anarquista trastornado que los fanáticos realmente despreciaron al final. Quizás su éxito más poderoso fue en su próximo título FFVII. Ellos le presentaron al mundo a Sephiroth. Su nombre en realidad proviene del conjunto hindú de calificaciones para ser un dios. Ya sabemos que esta persona está destinada a ser algo especial y, de hecho, es uno de los personajes más emblemáticos de los juegos. Final Fantasy VII en realidad puede ser la historia de Sephiroth a medida que evolucionas de pensar en él como una especie de antihéroe súper poderoso, admirar su fuerza, perseguirlo por todo el mundo y llevarlo a un evento en el que de la nada mata a uno de tus enemigos. personajes principales. Esto era inaudito en el tiempo en la forma en que se hizo. Fue uno de los momentos más emotivos en los juegos y realmente te dejó con un sentimiento de venganza hacia esta persona. Esto culmina en una batalla final con un súper Sephiroth evolucionado que toma una representación angelical completa con siete alas, una referencia directa a pasajes bíblicos en el libro de Apocalipsis. Lo que también es importante fue la muerte mencionada anteriormente de uno de tus personajes principales Aeris. Esperas que sea un héroe que guíe a la gente a un mundo mejor para todos de acuerdo con alguna profecía mística. Ella es el personaje amable y amoroso. La sanadora y el corazón y el alma de su equipo, sin embargo, ella es asesinada sin ceremonias y sin ninguna razón aparente en el medio del juego. El momento fue tan inesperado que el jugador está en estado de shock cuando sucede. Lo que es más importante es que ella nunca regresa. Los jugadores hasta este punto, supongo, no podrían manejar esto. Sabemos quiénes eran las personas prescindibles y quién “debía morir”, pero ella rompió el molde. Esperábamos que ella volviera, pero al final del comienzo del último capítulo, no, realmente no estaba sucediendo. Todavía teníamos este asombroso misterio de por qué no, hasta que en los créditos finales entendemos que su sacrificio fue realmente necesario y cumplió la profecía, aunque de la forma en que alguien en ese momento vio venir (referencia de Jesús). Todo esto todavía se alimenta en la profundidad del villano principal Sephiroth. Su plan para destruir el mundo es convertirse en un dios pálido en comparación con la sensación que tienes cuando mata a tu amado compañero de equipo.

Finalmente, lo que también es importante es que en casi todas las entregas se incluye el tema de una historia que termina. Esto significa que tienen la intención de que no haya secuelas de la historia que se presenta. Sé que suena extraño ya que ya hay alrededor de dos docenas de títulos con el sello Final Fantasy, pero es cierto. La mayoría de los juegos de la serie no son una continuación directa de la historia anterior. En cambio, como se dijo antes, cada mundo, sus personajes, sus problemas son completamente únicos para cada título. Lo que son secuelas más simbólicas o “secuelas espirituales” donde se heredan los temas, así como una apariencia general que te permite saber que estás jugando un juego de Final Fantasy. Lo que esto le permite hacer es algo que no es lo suficientemente común en los juegos, la literatura o la narración de historias en general, la capacidad de cambiar realmente el mundo. Lo que es común es alguien que “salva” al mundo, lo que básicamente implica a alguien que intenta una búsqueda para corregir el error de otra persona y devolver el mundo al estado natural o status quo deseado. Imagine cualquier juego basado en la idea de “rescatar a la princesa”. En cambio, lo que Final Fantasy hace regularmente es darle al jugador una experiencia continua donde se espera que explore el mundo, aprenda más a medida que crece exponencialmente más complejo, descubra el problema central de ese mundo, normalmente controlado por un solo villano y destrúyalo por completo. permitiendo que un mundo filosóficamente mejor y único levante las cenizas. Dicho esto, creo que ninguna otra franquicia en la historia de los juegos puede reclamar más profundidad y singularidad en la narración que la franquicia Final Fantasy de Square Enix.

Ahora que he dicho todo esto, el problema de hacer tantos grandes es que es difícil hacer uno “mejor”. Cuando me pidieron que respondiera esta pregunta, me quedé perplejo sobre cuál debería ser mi respuesta. La verdad es que mi FFVII favorito personal probablemente no pertenece al primer puesto. Era 1997 y fue uno de los títulos más revolucionarios en los juegos, pero en los 16 años transcurridos desde que hay tantos grandes, me resulta difícil decir que fue el más profundo. Aún así lo estoy considerando. Pero diré esto, uno de sus títulos más recientes puede ser lo suficientemente bueno para la lista que ya he mencionado. Final Fantasy XIII es realmente extraordinario en la historia que cuenta a pesar de que a muchos no les gustó en general. Diré que no creo que sea el “mejor” juego del mundo, pero puede ser el “más profundo”, por eso lo estoy haciendo referencia aquí. El juego está lleno de puntos superficiales obvios, como el uso de magníficas damas líderes con más que amplias oportunidades de servicio al fanático, así como un sistema de juego muy simple y no tan atractivo. Aún así, debajo de la superficie hay algo muy profundo que vale la pena tomar nota.


Final Fantasy XIII recibe el profundo premio por el hecho de que somete a sus personajes principales a una serie de eventos muy dramáticos que son tan únicos que no puedo imaginar poder recrearlos. Los personajes principales se unen y se convierten en “L’Cie”, que es esencialmente un esclavo involuntario del tipo de dios de su mundo. El papel de l’Cie es llevar a cabo una misión que ni siquiera está clara con la esperanza de entrar en un sueño cristalino perfecto en lugar de convertirse en un horrible monstruo atrapado en su propia existencia. Quien solía ser, ya no importa. Ahora eres l ‘Cie. Ahora solo tienes esta versión extrema y muy real de lo que es esencialmente el destino para guiarte.

Además, descubres la naturaleza de este mundo en el que te encuentras. Estás literalmente flotando en un mundo artificial gigante llamado Cocoon. Lo mantienen los Cocoon fal ‘Cie, que son los dioses de ese mundo y, cada uno de ellos, una referencia a los juegos pasados, lo que brinda mayor profundidad a los jugadores heredados. Fal ‘Cie proporciona de todo, desde luz hasta comida y electricidad en este mundo. Lo mantienen flotando sobre Gran Pulse. Pulse tiene su propio fal ‘Cie y son los malos. Sin embargo, trabajas para ellos. Eres un Pulse l ‘Cie, lo que significa que eres, en este mundo, los discípulos de la destrucción y la cosa más malvada que existe. El primer capítulo completo tiene unos pocos capítulos durante un tiempo en el que cualquiera que esté remotamente conectado con Pulse y usted sea eliminado en lo que se llama “La Purga”, una comparación muy clara con la limpieza étnica y el holocausto en Europa.

Junto con una gran cantidad de desarrollo de personajes, aunque no tanto como uno quisiera, descubres más y más sobre este mundo del que eres parte. Descubres que esta guerra que ha estado ocurriendo entre Cocoon y Pulse es falsa. La gente de Pulse desapareció hace cientos de años. También descubres que Cocoon fal ‘Cie no son las fuerzas benevolentes que creías que eran. La verdad es que son básicamente superconciencias masivas que existen en algún lugar entre la máquina y el ángel. Como ángeles en la tradición bíblica, tienen habilidades sobrehumanas, pero en su mayor parte, carecen de libre albedrío y están dirigidos a un solo propósito. En general, no pueden actuar en contra de este propósito. También sirven bajo la dirección de un solo testamento de Fal ‘Cie que es Huérfano alojado en el complejo del Edén (otra referencia religiosa). El único humano que puede hablarle al fal’ Cie a través del Edén es Barthandelus, el líder religioso y político del pueblo. de capullo. Puede que lo hayas adivinado, pero esta es otra referencia oscura del Papa. Por supuesto, no todo es lo que parece. Barthandelus es en realidad un fal ‘Cie y el que administra todas sus acciones.

Al juntar muchas pistas ocultas, comienzas a tener una idea de lo que realmente está sucediendo en la historia cuando Barthandelus te lo aclara. Los fal ‘Cie no son los verdaderos dioses de este mundo, pero creen que ellos y los humanos fueron creados por el verdadero Dios que los dejó hace mucho tiempo. También creen que cada vez que una persona muere, se abre una puerta a la otra vida. Creen que si mueren suficientes personas a la vez, la puerta será tan grande que Dios volverá a ellos nuevamente. El gran giro? Todo el planeta Cocoon fue construido para cumplir este propósito. El planeta fue creado con la esperanza de ser una granja humana que eventualmente será sacrificada en un gran cataclismo para algún día traer de vuelta a Dios. Guau. Mente alucinada.

Para complicar aún más las cosas, uno de los únicos aliados que tienes está en camino para matar al fal ‘Cie Orphan en un acto para reclamar la independencia del manipulador fal’ Cie. Sin embargo, esto cumplirá con el plan del fin del mundo de Barthandelus y matará al último de la humanidad. Ahora es tu trabajo detenerlos a ellos y a Barthandelus. Durante la batalla final luchas contra Barthandelus y una combinación evolucionada de él y su familiar en torno al huérfano fal ‘Cie huérfano. Tras una inspección minuciosa, te das cuenta de que esta cosa en el medio (Huérfano) parece ser un bebé humano. No estás seguro de por qué, hasta que te das cuenta de que Orphan simboliza la creencia de fal ‘Cie de que han sido abandonados por su dios madre y que este ser es la personificación final de la identidad personal de fal’ Cie, la de los niños abandonados. Matas esta primera forma y luego, después de una escena de corte de construcción de personajes que incluye la razón detrás de por qué existe l ‘Cie.

Cada Fal’Cie fue creado por el Hacedor para un propósito definido, y se le otorgó un poder finito para cumplir la tarea que se le asignó, pero los humanos tienen un potencial infinito de ser lo que quieran ser a través de su poder de voluntad y determinación, una habilidad más allá del alcance de los fal’Cie. Por esta razón, fal’Cie make l’Cie: participar del poder inherente a la humanidad.

Después de esto, te enfrentas al verdadero huérfano que quiere lo mismo que Barthandelus, incluso si eso significa su muerte. Lo derrotas y parece que realmente has provocado el fin del mundo. ¿Esperar lo? Sí, matas la fuente del poder de fal ‘Cie y el fal’ Cie se apaga. Sin su poder, Cocoon comienza a caer a la superficie de Gran Pulse. Su destino aparentemente se dio cuenta, su comienzo a convertirse en cristal. Dos de tus personajes principales eligen sacrificarse y las manos unidas convocan la verdadera forma de un monstruo destinado a destruir el mundo, aunque ahora usan su poder para abarcar todo el capullo en una capa protectora de cristal, salvando así a su gente para moverse al planeta de abajo. Gracias a tus esfuerzos heroicos, la diosa Etro te libera de tu estado de l ‘Cie y te da una nueva vida como humano otra vez … Fin.

Como dije, el juego no es mi favorito en lo que respecta al juego y hay cosas que podrían haber hecho mejor. Incluso diré que no estaba tan emocionado como lo estaba con los demás. Los personajes, aunque buenos, no fueron los mejores de la serie. De hecho, en esas medidas le daría una B recta en cada línea de su boleta de calificaciones. Donde brilla es el tema de esta pregunta. Tiene, en muchos sentidos, el mundo, la historia y el significado más profundos e imaginativos de prácticamente cualquier otro juego que haya visto hasta ahora. Necesitas jugarlo varias veces si realmente quieres obtener la profundidad completa de lo que está sucediendo. Combina un mundo completamente único y extremadamente complejo con una historia llena de personajes que simbolizan la lucha entre el destino y el libre albedrío, el sacrificio y el triunfo. Hasta ahora, todavía no he visto ningún juego en todo lo que he jugado.

Planescape: Tormento

Juego un montón de juegos de rol y siempre lo he hecho. Como cualquier otra persona, de vez en cuando me aburro con todo el texto y hago clic para pasar a la siguiente parte. Torment es uno de los tres, de las docenas, de juegos de rol que he jugado en los que leí cada fragmento de texto que se me presentó, integral o no en la trama.

A tu personaje le han robado su mortalidad. Entonces, en efecto, eres inmortal, y a veces incluso debes haberte matado o que alguien más lo haga para que completes ciertas … tareas. Y antes de tu encarnación actual, vivías muchas otras vidas, algunas como buena persona y otras no. Te encuentras con personas que han sido afectadas por tu pasado bastante. Y hay muchas maneras de lidiar con eso, ya sea para corregir errores pasados, interpretar al villano o simplemente ignorar las consecuencias de sus vidas pasadas. Los juegos modernos de este tipo rara vez tienen las opciones de diálogo que solían ser comunes en los juegos de Black Isle. Donde ahora tiene una opción de tres o cuatro cosas para decir en una rama de diálogo, generalmente tiene el doble de opciones, a veces más de quince opciones de diálogo diferentes dependiendo de sus estadísticas y reputación.

Se dice que el juego tiene un guión de medio millón de palabras. Y todo es fascinante, interesante y exclusivo de los juegos, incluso ahora. No quiero regalar spoilers, pero hay una razón por la cual Kickstarter para el nuevo Torment rompió todos los récords anteriores de Kickstarter para videojuegos y recibió fondos por más de 14 millones de dólares, a pesar de que la mayoría de la gente nunca ha escuchado del primero. Porque el juego es una experiencia de juego verdaderamente única que nunca olvidarás si lo pruebas. El juego en sí es un juego de rol bastante tradicional de la vieja escuela, y la lucha podría ser incluso inferior a la de los otros títulos de D&D producidos por Black Isle. Pero, la historia, los personajes, la atmósfera, los detalles … es sin duda el juego más profundo y poderoso que he jugado. Vamos, obtienes una calavera flotante con la voz de Rob Paulsen, y un sacerdote Súcubo con la voz de Jennifer Hale, a quien conoces en el burdel por apagar lujurias intelectuales. Si no regresas y juegas a este increíble juego, al menos hazte un favor y mantente atento al nuevo juego Torment en desarrollo. Será una de las mejores horas de juego, sin duda.

Aquí hay una historia rápida del juego, y una de mis favoritas.

“Un hombre mayor estaba sentado solo en un camino oscuro, ¿verdad? No estaba seguro de qué dirección tomar, y se había olvidado de a dónde viajaba y quién era. Se había sentado por un momento para descansó sus piernas cansadas, y de repente levantó la vista para ver a una anciana delante de él. Ella sonrió sin dientes y con una carcajada, dijo: “Ahora tu * tercer * deseo. ¿Qué será?”
“‘¿Tercer deseo?’ El hombre estaba desconcertado. “¿Cómo puede ser un tercer deseo si no he tenido un primer y segundo deseo?”
“‘Ya has tenido dos deseos’, dijo la bruja, ‘pero tu segundo deseo fue que yo devolviera todo a la forma en que estaba antes de que hicieras tu primer deseo. Es por eso que no recuerdas nada; porque todo es el camino fue antes de que hicieras algún deseo. Ella se rió del pobre berk. ‘Entonces es que te queda un deseo’ “.
“Está bien”, dijo el hombre, “no creo en esto, pero no hay nada de malo en desear. Deseo saber quién soy ‘”.
“‘Gracioso’, dijo la anciana cuando ella le concedió su deseo y desapareció para siempre. ‘Ese fue tu primer deseo'”.

Hay muchos. Para mí lo más profundo es ” The Dark Souls “. Todo en este juego es profundo.

  • El mundo más profundo para explorar.

Santuario Firelink, burg de muertos vivientes, parroquia de muertos vivientes, jardín de raíces oscuras, profundidades, fortaleza de sen, Blighttown (¡Odio este lugar!), Londo anormal, nuevas ruinas de londo, el abismo, el mundo pintado de ariamis, las catacumbas, las cuevas de cristal … todo maldito El sitio tiene más profundidad que el Gran Cañón. Puedes apreciar la profundidad en el diseño de este juego simplemente descubriendo cómo ellos (los diseñadores) han conectado estos sitios entre sí y cómo estos sitios reflejan el efecto del tiempo, la historia y los personajes del juego.

  • La historia más profunda

La historia es profunda y amplia. Es muy difícil descubrir qué está sucediendo realmente en este juego porque conoces la historia a través de la historia. No hay nadie que realmente pueda contar toda la historia de Dark Souls. Solo hay especulaciones. La historia depende de la percepción del jugador.

  • Los personajes mas profundos

Cada personaje de este juego es único. La lista es muy larga. Mencionaré mis favoritos:
Caballero Artorias, Lord Gwyn, Solaire, Logan y Orsntein. Lo mejor de esto es que no puedes decir qué personaje es malo y cuál no. Simplemente busque en Google cualquiera de estos y sabrá el nivel de profundidad que poseen.

  • La jugabilidad más profunda

Cualquiera puede matarte en este juego, sea cual sea tu nivel, y es por eso que la gente lo clasifica como uno de los juegos más difíciles de jugar. Pero la jugabilidad general es profundamente satisfactoria. Las peleas de jefes son inmensamente ricas. No solo las peleas de jefes sino las peleas con caballeros negros también son ricas, especialmente si tu nivel es bajo. Te da adrenalina cuando matas por primera vez a un caballero negro. El proceso de construcción de tu personaje también es profundo: hay numerosas combinaciones de armas, escudos, armaduras, anillos y magia disponibles, y cada elemento tiene alguna historia detrás.

  • La musica mas profunda

La mayor parte del juego es sin música: solo hay sonidos de tus pasos, choque de espadas y otras armas. Pero cualquier música que tenga para ofrecer es muy profunda, solo escucha la canción que se reproduce durante la pelea de Lord Gwyn.

Este juego es profundo, muy, muy profundo.

Earthbound es un videojuego satírico hecho en Japón sobre jóvenes estadounidenses que luchan contra robots, extraterrestres y zombis. Este era el juego independiente antes de que hubiera juegos independientes.


Jugué por primera vez a través de Earthbound cuando tenía ocho años. Irónicamente, mi experiencia con Earthbound hizo que los videojuegos fueran menos atractivos en los años siguientes porque puso el listón tan alto tan temprano. Cuando era niño, este juego era fácil de relacionar. Solo mira a tu elenco de héroes.


Teniendo en cuenta lo ortogonal que era para cualquier otro juego en ese momento, Earthbound fue innovador. La jugabilidad no es nada especial, pero nunca me importó; es menos un juego que un libro que lees con un controlador. Earthbound es incluso metaficcional .

Cuando salió, Nintendo promocionó Earthbound como loco. Había una caja de juego especial que incluía una guía de estrategia oficial, el juego en sí y tarjetas coleccionables de rascar y oler.

A pesar de la exageración, Earthbound se vendió mal en 1995. Hoy en día el juego se considera ampliamente como un clásico.
Los primeros tres mundos en Earthbound son pequeños pueblos promedio que han salido mal, bajo la influencia de la enorme y flatulenta presencia del mal conocida como Giygas.


Más allá del pequeño pueblo de América, se llega a la gran ciudad, donde se encuentra en una “cafetería” que le sirve una bebida alucinógena. Durante tu alucinación, te encuentras con taxis hostiles, parquímetros y pinturas. En la versión japonesa del juego, la cafetería era simplemente un bar.


En el camino te encontrarás con todo tipo de enemigos, como hippies, robots y montones de bilis.

No hay historia de amor. Hay poca violencia, pero implica un divorcio. La muerte más trágica en el juego es la de un insecto. Earthbound trata sobre el trabajo en equipo y la camaradería y la derrota del mal insoportablemente maloliente con un bate de béisbol y una sartén.
En estos días, hay muchos juegos “profundos”. Half Life tiene una historia épica que se cuenta sin diálogo protagonista. The Last of Us es francamente cinematográfico. Pero la mayoría de los videojuegos no pueden ser “profundos” sin ser también directos. Lo que hace que Earthbound sea tan especial es un matrimonio inigualable de conmoción y absurdo .


Recientemente terminé Spec Ops: The Line. Como todas las reseñas sugirieron, hay más en este juego de lo que parece. La jugabilidad y el combate no son más que adecuados: un juego de disparos en tercera persona aceptable, con combate solo aceptable, sin matices tácticos y progresión de nivel lineal. Los gráficos son razonables, aunque el diseño del entorno es muy agradable, un Dubai posapocalíptico en ruinas medio enterrado por la arena.

Sin embargo, la presentación narrativa y la historia son otra cosa. Hay un serio riff de Heart of Darkness / Apocalypse Now, y para cuando terminas el juego, las cosas se han vuelto bastante intensas.

Mi consejo sería mantenerlo en la dificultad Fácil y avanzar por el combate por el viaje narrativo en cabeza.

Sin duda, la saga Hearts of Iron. Un juego tan complejo y profundo como la cuarta ronda, del noveno círculo de los Círculos del Infierno.

Un día, todos los amantes de los juegos de estrategia se han preguntado: “eso es gracioso pero, ¿qué tan difícil puede ser?” Luego intentas Heart of Iron (no importa cuál) y luego regresas a Starcraft. Pongamos un ejemplo de esto con algunos datos de Heart of Iron 3:

Paso a paso, ¿cuántas naciones puedes jugar? Todos ellos. Más que los reconocidos “oficialmente” si juegas el Heart of Iron original (ver Hearts of Iron). Ok eso es como 100? 120?

Bueno, ¿el juego contiene una guía? Sí, puedes verlo aquí http://www.heartsofirongame.com/ … Y esa es la guía “básica”, porque si estás buscando un manual del juego, busca esta oferta de 90 páginas. libro de rock: http://cdn2.steampowered.com/Man

En este juego, tienes 11 tipos de terreno que varían la calidad organizativa de tus unidades, hacen que tus unidades ganen penalizaciones como desgaste o diferentes bonificaciones de rango de movimiento y potencial de ataque / defensa para los tipos de unidades. ¿No tanto? Ok, entonces mezcla esto con los lados del terreno (3 tipos más) y el clima. Oh, el clima ¿Alguna vez has visto un juego en el que deberás echar un vistazo a la presión barométrica en el mapa para optimizar tus tácticas? Puede usar la temperatura, la presión, la humedad y la velocidad del viento para predecir cuál de las 7 condiciones climáticas ocurrirá el próximo turno. Oh, lo siento, es en tiempo real, hora por hora.

Ok, ok, vamos por las unidades. Necesita 8 recursos para producir 17 tipos de unidades, cada una de ellas puede tener 33 valores, por lo que debe equilibrar el consumo de combustible, la organización y la capacidad de la unidad para evitar revueltas. Entonces notará que aunque realmente puede “conocer” una tecnología para producir una unidad, necesita dominar el uso de esta tecnología para que sea asequible: cuanto más usa una tecnología, más barata-más rápida se vuelve. Si descubre una mejor tecnología que le permite actualizar una unidad, puede actualizarla … pero si intenta actualizar una nave, se pueden implementar algunas tecnologías, otras no.

Vamos por el árbol tecnológico. Déjame explicarte fácilmente:


Ahora esperas ver un árbol tecnológico grande como el infierno … pero no. Porque no puedes ponerlo en una imagen. El árbol tecnológico es un desastre combinado con una gran cantidad de proyectos necesarios para crear un conocimiento que, si no lo usa, decaerá con el tiempo. Aquí tienes un video para ver de qué estoy hablando:

Sí, hay investigaciones teóricas creadas solo para ganar experiencia en un campo y reducir el esfuerzo necesario en futuras investigaciones. Sí, debe administrar docenas de investigaciones correlacionadas que se afectan entre sí para obtener un desarrollo exitoso. Y sí, esos árboles tecnológicos son específicos para cada país.

¡Y esto es sólo el principio! Debido a que cada país tiene un gobierno y una ideología, los ministros deben elegir … también hay partidos políticos, con sus propios disidentes, popularidad e ideología. Si dirige una democracia, también tendrá elecciones. Ah, y eche un vistazo a las leyes que aprueba o cómo reacciona ante eventos como los cambios en la opinión pública. Esas son secciones importantes del juego, por lo que Paradox creó situaciones amistosas como guerras civiles, gobiernos en el exilio o gobiernos de ocupación.

Por supuesto, cada decisión mejora o perjudica sus relaciones con otros países.

Y aquí estamos: diplomacia. Se pueden realizar 15 acciones directas, pero eso no es todo. Su canciller influirá en la relación con otros países, así como en su ideología, relación económica y más, la suma de todo lo que crea este gráfico lindo como un gato pequeño:


No hablaré sobre inteligencia, espionaje y convoyes de suministros que pueden ser atacados, porque en este punto, todavía no dije nada sobre el núcleo del juego: las batallas.

La cantidad de tareas que debe realizar cuando desea administrar una fuerza militar es tan grande que Paradox creó la opción de dejar que la IA la administre. ¿Crees que puedes hacer clic en una unidad y moverla a donde quieras? Jajaja. Hay un sistema de oficinas centrales y una estructura de comando para seguir el rango de radio incluido para operaciones, estilos de liderazgo y promoción de pasantes. ¡Ah, y cada comandante puede tener 18 rasgos diferentes, todos para tu diversión! Luego, si los has investigado, puedes asignar diferentes doctrinas a tus comandantes, de esta manera puedes usar el estilo de combate alemán de lanzar esos tanques a sus cabezas, por ejemplo.

Ok, ok, pero cuando peleamos? ¡Finalmente, aquí estamos! Mueves la unidad a la provincia de un enemigo y atacas, pero … ¿cuándo, exactamente, vas a atacar? Y estoy hablando de horas, sí, porque no es lo mismo atacar durante la noche o durante el día. No es lo mismo si una unidad ataca sola o ataca combinando su fuerza con la de otra unidad. Y no es lo mismo si el ataque se realiza desde un punto o desde 3 zonas diferentes.

Durante el combate terrestre, cada una de las 11 estadísticas de cada unidad influye en el resultado y debes considerar quién las ordena, flanqueo, terreno, clima, experiencia, suministros, retrocesos, reorganización, …

Y luego tienes un ataque naval, aéreo y estratégico con misiles … personalmente, esta serie de juegos me hace dudar acerca de dónde está la línea entre un juego y un # @ !? X & !! infierno computarizado

Deus Ex revolución humana.

El concepto de tecnología que alcanzaba un nivel en el que podía eliminar al ser humano de la humanidad era bastante profundo. ¡Las elecciones que hagas a lo largo del juego, el nivel de diseño artístico en el juego, las escenas de corte / historias secundarias / IA y la elección final de tecnología vs humanidad lo convierten en un juego brillante para jugar!

¡Debe jugar para cualquier jugador!

Definiré “profundo”, en el contexto de mi respuesta, como una exploración del ser humano, y una buena escritura y atmósfera. Solo tiraré cosas como juegos, gráficos, música, etc., etc., y me enfocaré exclusivamente en la escritura.

Yo diría que KotOR (Knights of the Old Republic) fue el videojuego más profundo que he jugado , no el juego más profundo.

La diferencia es simple. Nunca tuve una computadora que pudiera ejecutar el Deus Ex original o cualquiera de los Bioshocks correctamente (¡maldito sea Win8!), Así que no puedo responder por ellos. La mayoría de los títulos de Blizzard no se escribieron de manera sorprendente (sí, fueron geniales en la construcción de conocimientos que fueron fascinantes para mí, pero eso no es lo mismo que explorar lo que significa ser un ser humano), simplemente genial para jugar.

Entonces, ¿qué hizo a KotOR “profundo”?

1. La escritura en cualquier juego de Bioware es muy sólida. Había muchas maneras en que podía explorar ser un ser humano y explorar las interacciones humanas. De acuerdo, no siempre fuiste humano (y podrían ser otras razas, pero incluso los personajes extraterrestres tenían fuertes elementos humanos)

2. Tener un registro de conversación diverso significaba que podía elegir varios finales alternativos y mirar el mundo a través de muchas perspectivas diferentes, todas las cuales se desarrollaron. Sí, usted fue transportado por ferrocarril en lo que respecta a la trama, pero tenía muchas opciones y, por lo tanto, podía ver a las personas de muchas maneras diferentes

3. Todos los mundos se sintieron vivos. Hubo pequeñas disputas en las que los personajes querían que te sintieras invertido, y cuando salvas la galaxia (o haces lo contrario (perdón por el spoiler)) al final, parece que has logrado cosas más allá de una pantalla de victoria y un rollo de créditos

Tenga en cuenta que no voy a argumentar que KotOR fue el mejor juego de la historia , pero la cantidad de trabajo que se necesitó para hacer que la escritura fuera fantástica y la caracterización sólida como una roca lo convierte en la mayor victoria en mi lista personal de videojuegos. La jugabilidad no era perfecta y el juego todavía tiene tendencias a retrasarse al azar, pero eso no es lo que considero un hito importante en la escritura y narración de videojuegos.

Si quieres un videojuego con profundidad, realmente no hay forma de vencer a Nethack. Tiene una interfaz horrible, no tiene gráficos adecuados, y es brutalmente implacable para los recién llegados, pero tiene un nivel de complejidad que permite que sucedan cosas realmente sorprendentes y sorprendentes. Recomiendo leer esto: My Nethack YAAP. Eso significa Yet Another Ascension Post y es alguien que cuenta su historia de cómo vencieron a Nethack.

Hay otros roguelikes con diversos grados de equilibrio entre facilidad de uso y profundidad. Mi favorito en este momento es Dungeon Crawl Stone Soup, que puedes probar directamente en tu navegador: http://crawl.akrasiac.org:8080/

Los juegos de Star Ocean, sus historias son siempre más profundas de lo que parecen, y abordan temas espirituales complejos en un entorno de ciencia ficción. También tienen un profundo desarrollo del personaje.

El primer juego que viene a la mente: Shadow of Memories

Impresionante narración de historias y mecánica realmente interesante: viajar en el tiempo para evitar tu propia muerte.

8 finales diferentes, con los dos últimos desbloqueados después de completar los primeros 6.

Han pasado años desde que lo jugué, pero me recuerdo totalmente atraído por el juego durante un par de días con buenos amigos tratando de llegar a diferentes finales.

No puedo recomendarlo lo suficiente 🙂

World of Warcraft es bastante “profundo en cuanto a tradición y contenido, así como la curva de aprendizaje necesaria para interpretar a un personaje a su máximo potencial.

También votaría por la serie Civilization. No solo tiene un gran componente de estrategia, sino que tiene el arco de la historia para que el juego siempre esté en constante cambio. Las versiones posteriores incluso tienen otros aspectos como la religión que tienes que equilibrar.

Ratchet and clank es el videojuego más profundo que jamás haya jugado. Los juegos están destinados a ser jugados, pero desde que Space Invaders introdujo la idea de escenarios narrativos, el medio digital ha reconocido su potencial para contar historias. Con el tiempo, la escritura ha mejorado, mejores gráficos han permitido técnicas más interesantes, y de vez en cuando un juego empujó los límites de cuán madura podría ser una historia.

Encantador (Infocom).

Esta aventura de texto me capturó todo el día.

En retrospectiva, esto se sintió tan profundo como cualquiera de los elegantes juegos 3D con los que tuve la oportunidad de lidiar después de eso.

PD: La historia de Bard tuvo casi el mismo efecto “profundo”, así que llamémoslo un segundo corredor.

Si estás buscando una buena historia, echa un vistazo a Bioshock Infinite. No he jugado el juego yo mismo (no soy un gran jugador), pero vi a Day9, un lanzador de Starcraft y una personalidad de deportes electrónicos, jugarlo, y cuando los créditos rodaron, mi mandíbula cayó y no pude moverme durante varios minutos, solo pensando en la experiencia. La mejor historia que he visto en un juego, con diferencia.

Patológico. Es único. Tendrás dificultades para sobrevivir, tu supervivencia depende de muchos factores (hambre, agotamiento, enfermedades, heridas, demasiada medicación, etc.), la atmósfera es oscura y te sentirás impotente, no un héroe como en la mayoría de los juegos. Búscalo, parece ser exactamente lo que estás buscando.

Realmente me gustó Bioshock 1.

No hay spoilers, en su mayoría.

Es una meditación sobre el libre albedrío. La escena donde Andrew Ryan es asesinado es probablemente la escena de corte no interactiva mejor hecha que he visto.

Tendría que decir Heavy Rain. Aunque nunca lo jugué personalmente, he visto un par de jugadas, y cada vez que lo hago me gusta. Si no lo sabes, se trata de un secuestro, y el Padre tiene que averiguar quién secuestró a su hijo.

La historia es mucho más profunda que eso, con personajes que han desarrollado personalidades, y la historia es bastante oscura. La mejor parte del juego, en mi opinión, es la actuación de voz. ¡Los actores de voz son increíbles!

Si no puedes jugarlo tú mismo, definitivamente busca un juego.

Diría que un juego flash llamado “La compañía de mí mismo”, puedes jugar en línea y toma muy poco tiempo terminarlo, lo recomiendo encarecidamente.
Se trata de un hombre que cuenta cómo cambió su vida cuando perdió a su ser querido y cómo tiene que resolver los problemas solo.

Deus Ex ya ha sido sugerido y estoy de acuerdo, no solo en lo profundo, sino que es EL juego.

“Irse a casa” es bastante profundo y fascinante.