¿Cuál es la mejor manera de hacer que un protagonista sea agradable y un antagonista aterrador?

Tanto el protagonista como el antagonista deben construirse lentamente a través de una serie de decisiones que toman a lo largo de la historia. No debería ser uno de esos ‘de repente’ aparece y es el mal malvado escenarios.

Un villano que sale e inmediatamente comienza a matar a un cachorro sin razón es un mal ejemplo de villano, reservado para los malvados secuaces o monstruos cuando solo tienes un párrafo para hacer que parezcan malvados, y otro para matarlos. .

Algunos métodos para desarrollar:

(1) Haz que otras personas hablen sobre sus hazañas.

¿Cómo sabemos que Smaug of The Hobbit es malo o que Voldemort es malo INCLUSO antes de que salgan?

Hablar sobre ellos en tercera persona crea un impacto muy inmediato, generalmente para aclarar un malentendido al principio que parece hacer que el héroe no sea tan digno de héroe. Es decir, ese tipo borracho en Hunger Games, o Snape en el giro del príncipe mestizo.

Un claro ejemplo de usar solo este método para desarrollar un personaje: los padres de Harry Potter.

(2) Una serie de decisiones

El lector moderno exige personajes en capas y complejos. El malvado sheriff de Robin Hood simplemente no lo cortaría en las demandas de hoy. Lleve a su lector a un viaje, comenzando con pequeños para explicar por qué el héroe / villano es como es. Para los héroes, generalmente comienza con simpatía, tragedia, timidez (emociones más suaves) que se convierten en fuerza interior.
Para los villanos, generalmente comienza con el abuso, la crueldad y la locura (emociones más duras) que se convierten en acciones que el lector no puede aceptar.

Tenga en cuenta que no necesita seguir esto, pero los lectores han sido sintonizados para responder como tales.

Por ejemplo, un villano loco que crece para convertirse en jefe de la mafia.

– Atrapa a su padre atornillando a su amante, y es abofeteado por él, arrojado a su habitación mientras los escucha gemir a dos puertas de distancia.

– Regresa a su habitación, ve una mosca en su pared y se quita las piernas, fingiendo que fue su padre rogando clemencia.

– 20 años después, toma una botella de cerveza y golpea a un hombre en la cabeza, matándolo. En lugar de culpa, siente algo … algo como cómo se sintió cuando tiró de las patas de la mosca y comenzó su descenso en espiral hacia el mal.

– Después de eso, ya no tienes que justificar sus acciones. Ya está hecho desde el principio. Puede matar a su padre, matar a toda la ciudad, no importa. El lector ya sabe por qué es así.

Más importante aún, introduce un poco de profundidad y emociones en el personaje (por ejemplo, odia a las putas, le gusta ver a sus enemigos apartados vivos aún luchando, etc.)

En algunos casos, también inspira un poco de simpatía por el villano, lo que generalmente es bueno. P.ej

(3) Un evento que cambia la historia o cambia el personaje

Esto suele ser imprescindible para el héroe. El viaje del protagonista y el antagonista debe llegar a una evolución final, generalmente justo antes del final de la historia, pero puede ser más temprano. Esto AYUDA A HACER que la secuencia climática final de la historia parezca lógica sin plantear demasiadas preguntas propias.

Muy importante: este momento tiene que estar claramente marcado y explicado, uniendo los hilos de la historia anterior a ese momento, cargando en el conflicto final.

Buen ejemplo: cuando Darth Vader traicionó a su maestro para salvar a Luke, el precursor de cómo se siente por su hijo ya está establecido antes del conflicto final. La reacción de la audiencia es “¡sálvenlo por favor!” en lugar de “¿Por qué hizo eso?”

Mal ejemplo: Compare eso con la repentina inversión de Anakin en El retorno de los Sith. No está tan bien hecho como se apresuró. Su madre muere, Padme muere, y él se enoja y se vuelve loco y asesina niños … así como así. La audiencia se va WTF. Y no, matar a los malos antes de eso (su madre secuestradores) no es absolutamente un precursor de sus acciones. Es una escritura inexplicable y sencillamente mala.

Buen ejemplo: enemigo X-com desconocido. Usando un ejemplo de videojuego aquí. El final del juego aparece cuando una de tus unidades alcanza el nivel más alto. Deja de ser solo otra unidad y se convierte en ‘The One’. Esto se adapta muy bien con la progresión de los personajes de los juegos de computadora, trascendiendo solo el ‘nivel máximo’ a algo completamente diferente. Un evento que cambia el carácter -> conduce al final climático. Cualquiera que haya jugado el juego comprenderá la satisfacción de llegar a este punto.

Mal ejemplo: After Earth – La bomba de Will Smith y su hijo. En los últimos cinco minutos de la película, el hijo deja de temer y mata al enemigo final. ¿Cómo? ¿Por qué? ¿Hubo una historia de que sucediera? ¿Hubo pistas arrojadas en el camino? No, simplemente sucede con música dramática. Fin de la historia. La mierda más floja de 2013. Incluso si las razones están ahí, fue presentado horriblemente.

TL; DR

Lee los encabezados

(1) por lo general es mejor para el antagonista o el padre / maestro del protagonista, luego simplemente agrega una cosa de “Quiero ser como él”.

(2) Una visita obligada. Si tienes eventos aleatorios que no sirven para construir el personaje o ayudan a explicar ciertas cosas más adelante, cuestiona su propósito. La mitad de Star Wars: La guerra de los clones es culpable de esto, desperdiciando el tiempo frente a la pantalla en un romance innecesario con poca producción / recompensa.

(3) Tu historia tendrá esto de todos modos, solo asegúrate de que lo ata todo.

Gracias por leer.