Justin Swanhart lo golpea bastante bien aquí. Sin embargo, también hay algunos otros elementos.
En primer lugar, cuando los estudios traen a un escritor, a menudo traen a un escritor cerca del final del proyecto, y el escritor tiene que tratar de tejer una narrativa con los niveles y contenidos existentes.
En segundo lugar, cuando los escritores se incorporan antes en un proyecto (esto, afortunadamente, está sucediendo cada vez más ahora) todavía existe el problema del hecho de que a veces los niveles y el contenido tienen que reducirse. Hay una variedad de razones para esto, que van desde la calidad, el factor diversión, hasta el tiempo. Como puede imaginar, los niveles de corte y el contenido pueden tener un impacto bastante significativo en la estructura narrativa general.
También hay que considerar el tipo de juego. En los juegos de rol, y hasta cierto punto en los juegos de aventuras, los escritores deben contentarse con lo que se llama “Agencia de jugadores”, lo que significa que deben participar y tomar decisiones, lo que impacta la historia. Esto complica significativamente la historia, el enfoque narrativo y el volumen bruto de líneas.
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En juegos más lineales, como The Order o The Last of Us, la narrativa es más directa, por lo que es más fácil en algunos aspectos, pero más difícil en otros, ya que sin tanta Agencia de jugadores, hay más necesidad de asegurarse de que la historia en sí misma sea convincente, y generalmente son juegos como estos los que sufren más cuando se corta el contenido.
Por último, en algunos casos, la historia simplemente no es particularmente valorada. Esto no siempre es algo malo, por ejemplo, en juegos de rompecabezas, juegos de carreras o incluso juegos deportivos, no hay necesidad de una narrativa creada por un escritor, ya que la narración emerge de la jugabilidad misma. El problema, como habrás notado, es cuando el diseño de un juego claramente necesita una historia fuerte y coherente, pero se pasa por alto o se rellena; sin embargo, quiero enfatizar que, en la mayoría de los casos, cuando esto sucede, no es realmente un cosa intencional Los desarrolladores no se quedan sentados diciendo: “A la mierda, hagamos que la historia sea terriblemente mala”, surge del desarrollo, la priorización y el presupuesto.