Es difícil definir qué es y qué no es transmedia. Algunos argumentan que en realidad es solo el final de un espectro de cuán bien se puede comprender una sola historia a través de los medios.
En un extremo del espectro hay una adaptación estricta; traduciendo un medio a otro: un libro que se convierte en una película, un cómic que se convierte en un videojuego. En el otro extremo del espectro sería pura transmedia: el libro termina en el momento exacto en que comienza la película, un cómic que muestra el origen de un héroe que aparece en un videojuego.
Esto no es una idea nueva.
El ejemplo más popular probablemente sería la Biblia. Durante la Edad Media, cuando la mayoría de las personas eran analfabetas, las historias se contaban de múltiples maneras: verbalmente, actuaban en “teatro en vivo” y se contaban a través de vidrieras.
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Los ejemplos más citados de proyectos transmedia populares incluyen:
- Star Wars (posiblemente el mundo más extenso construido en todas las plataformas)
- Star Trek
- La matriz
- The Blair Witch Project (su campaña de marketing en línea marca el primer uso de la narración web)
- Avatar
- Perdido
- Gran parte de la “fórmula” de Disney para productos juveniles: tiende a situarse en la línea inexistente entre la adaptación y la narración TM, pero su enfoque de franquicia inunda el mercado con ejemplos multimedia.
- Muchos cómics que se han adaptado a videojuegos, largometrajes, cortometrajes animados, etc.: Superman, Spiderman, etc. (historias de origen, secuelas, spin-offs, etc.)
El desarrollo transmedia actual va en contra del modelo de estudio principal: los proyectos se lanzan a una persona en una división del estudio: el desarrollador de cine, la chica de desarrollo interactivo, el vicepresidente de desarrollo de televisión, etc. Debido a esto, los proyectos más grandes tienden a venir ya sea de franquicias bien establecidas, creativos muy establecidos o producidos independientemente por casas pequeñas.
En un poco de descarada autopromoción, también me gustaría señalar el proyecto promocional de Guillermo del Toro y The Strain Trilogy de Chuck Hogan. Para el lanzamiento de la tercera y última entrega, “The Night Eternal”, mi estudio creó departmentofhumanmanagement.org , que es una organización ficticia que vive en el entorno del libro (de ficción). Esto evitó spoilers, introdujo a las personas al mundo e insinuó los desarrollos del tercer libro.
En 2013, nuestro estudio también lanzó MirrorWorld de Cornelia Funke para iOS (solo iPad) y Kindle. Esta aplicación amplía la narrativa entre el primer y el segundo libro de la serie de Cornelia y visualiza el mundo por primera vez. 15 historias cortas amplían los personajes y la textura del mundo y explican la historia de fondo y el presagio.
Los proyectos de marketing definitivamente pueden caer en el reino TM. Dado que la narración de cuentos es simplemente un producto informativo, el marketing de cualquier historia es simple para informar a las personas sobre la información. Los mejores especialistas en marketing están aprendiendo a contar historias al público para que aprendan a amar el producto antes de experimentarlo. Si puede coordinar esto entre plataformas, ese mensaje simplemente se volverá más claro.