Juegos de rol (tabla superior): ¿Cuáles son algunos consejos para los GM que ejecutan personajes precognitivos?

Esta es una gran pregunta. En mi juego actual, tengo dos formas de “ver” el futuro: una es una niña que tiene visiones del futuro y la otra es una IA corrupta programada con un modelo predictivo basado en objetivos.

Tengo que decir que es difícil porque quieres asegurarte de que mostrar un futuro no significa que realmente se hará realidad. Es especialmente difícil cuando tus jugadores te preguntan: “Bueno, ¿qué pasa en mi futuro personal?”

Afortunadamente para nosotros, hay un montón de técnicas narrativas disponibles para mantener la tensión alta para sus jugadores. Y definitivamente tome una página de los escritores de Doctor Who: son prácticamente expertos en presentar “predicciones”.

Usar predicción para abrir la curiosidad

¿Recuerdas esta escena?

Rostro de Boe: Nos veremos de nuevo, doctor, por tercera vez, por última vez, y la verdad será dicha. Hasta ese día…

El doctor: eso es enigmático. Eso es … eso es un libro de texto enigmático.

Esa pequeña instantánea del futuro es todo lo que su premonitoria PC necesita decir para obtener el misterio. No tienes que darles mucho más que un poco de diversión antes de que los jugadores salgan corriendo y hagan locuras con esa astilla.

Las predicciones son solo una verdad posible

Como en, nunca son 100% correctos. De hecho, mostrarles que la predicción significa que tienen un indicio de un resultado desastroso y que sus elecciones definitivamente afectarán ese futuro. Puede mostrar esto de manera grande y pequeña. Por ejemplo, evitar que una PC cruce la calle de repente, solo para que un automóvil grite momentos después, evitando así que la PC sea atropellada.

Considere la dinastía Atreides en la saga Dune: su capacidad para ver el futuro significaba que tenían la capacidad de luchar contra él. La presciencia no restringió sus elecciones, las amplió.

Otro ejemplo: en uno de mis juegos anteriores de D&D, un clérigo de la APN recibió visiones de su dios sobre las PC: que sus cuerpos estaban ensangrentados y muriendo en el campo de una batalla masiva. Ella creía que era su deber evitar que eso sucediera.

Lo que les muestres absolutamente no tiene que ser cierto, porque sus elecciones definitivamente cambiarán el curso de la historia, pero sí tienen que motivarlos a cualquier tipo de acción y elección. Además, plantea un debate filosófico sobre si cambiar sus acciones aún conducirá a ese destino o no.

“No ves nada nuevo”

O tal vez algo cambió, pero es pequeño. Realmente, todo lo que estás haciendo es aumentar la tensión y profundizar el misterio. Por ejemplo, ven una visión en la que están atrapados en un sistema de túnel cuya entrada se ha derrumbado. La PC premonitoria ve una visión de una caja de explosivos más abajo en los túneles, junto con una sombra grande y pesada cerca. Eso muestra a sus jugadores su objetivo y un obstáculo potencial para lograr su objetivo.

Digamos que toman una decisión que cambia ese resultado. Encuentran palas en lugar de ese explosivo, por lo que ya no las necesitan. ¿Qué pasa si piden mirar su futuro nuevamente? No muestres nada diferente. O cambie un detalle: los explosivos todavía están allí, pero la sombra se ha ido.

Mostrar una visión preferible con baja probabilidad

Así que podemos mostrar a nuestros jugadores un montón de cosas negativas: están muertos, perdidos, hambrientos, etc. Pero eso no significa que no puedas mostrar buenas visiones. Solo tiene que equilibrar eso con la idea de que es poco probable. Por ejemplo, ven una visión en la que su Awesome NPC Friend es elegido como Presidente de Awesomeland, pero a mitad de camino, la visión cambia y en cambio ven a Deplorable NPC Antagonist en el escenario.

Esto muestra algunas cosas: que el tiempo realmente está cambiando, que alguien posiblemente lo está cambiando a propósito y que tienen que tomar medidas para volverlo a cambiar.

Dar un costo a las predicciones

No sé cómo es el conjunto de reglas DW RPG, y si hay formas de evitar la paradoja, pero hay un increíble viaje en el tiempo TTRPG llamado Continuum (y la secuela Narcisista) donde las personas pueden viajar inherentemente hacia arriba y hacia abajo en el flujo del tiempo. Conocer tu yo futuro y pasado es absolutamente una posibilidad (que es exactamente como obtener predicciones), y esto abre el juego a una seria paradoja. El juego tiene una mecánica para cuando ocurre la paradoja, y depende del jugador corregir esas paradojas o enfrentar la aniquilación absoluta.

PCs Span , que es cómo viajan a través del tiempo y el espacio. Hay una cosa llamada Sin embargo, donde la PC tiene información sobre su futuro, y si desafían ese futuro, acumulan Frag . Obtener demasiado Frag, y el universo corrige el error, y el delincuente es “eliminado de la realidad”.

Aquí hay un ejemplo de ello en el libro:

Sin embargo, el punto aquí es tener un costo para cada predicción, posiblemente con su propia mecánica de juego y una forma tangible de medir causa y efecto.

En mi propio juego, si las PC usan la IA para predecir un futuro, su corrupción también se propaga. Si bien no saben cuáles son las consecuencias de eso, saben que es malo seguir haciéndolo. Esto coloca un límite “suave” para el uso de ese poder, y funciona mejor en situaciones ya muy tensas. Necesitan ver el futuro para salir de su situación inmediatamente peligrosa, pero saben que va a causar otra situación peligrosa más adelante.

La presciencia es solo otra herramienta narrativa

En total, tener la capacidad de ver el futuro es solo otra forma de inyectar tensión a su narrativa. Lo único que realmente debe tener en cuenta es usarlos con moderación y cronometrarlos adecuadamente.

Todo lo demás sobre ellos: su precisión, fiabilidad y accesibilidad deben considerarse completamente maleables.

¡Espero que ayude!

… Yo aconsejaría en contra. La relación entre los jugadores y el GM ya es algo indirecta, ya que el GM lo sabe todo, lo maneja todo, lo hizo todo, lo es todo (etc.). Un personaje que ya lo sabe todo trivializaría a los personajes (recuerde, el GM lo es todo, por lo que los jugadores no están impresionados de que un personaje GM sepa algo).

Al dar consejos demasiado vagos, sucede una de dos cosas, a veces todas a la vez. Los jugadores van a “esperar … ¿qué?”, ​​Y pedirán una aclaración y una nueva redacción. Lo cual, tendrá que dar algún tipo de razonamiento artificial por el que no puede hacer exactamente eso (“¿Qué quiere decir probabilidad ‘negativa’? * Encogerse de hombros *), o correr el riesgo de regalar la cosa. La otra reacción es los jugadores dicen “sí … gracias” y continúan como si no supieran nada … porque no lo saben.

No quiere decir que sea una idea totalmente mala, solo pise ligeramente. Personalmente, si tuviera un personaje como ese, lo dejaría fuera de la fiesta . Deben dar instrucciones, sin guiar a la fiesta. Los ejemplos de la cultura popular incluirían el enfoque directo de Q a ciertos episodios de Star Trek, o ese G-man que ayuda a Mulder en la primera temporada de X-Files. O, el Gman de Half Life.

El consejo precognitivo útil real también sería más impactante. Recibir un número arbitrariamente y descubrir que es un código de puerta es algo genial. O “estar en X en la fecha Y” para descubrir que es el comienzo de un evento histórico importante es un buen anzuelo de aventura.

Primero, sobre mi estilo DMing: voy por la diversión, me encantan las historias y me importan las cosas que tienen sentido, pero no me importan demasiado los estándares de ciencia ficción.

Crearía una tabla de efectos secundarios que cada personaje toma cuando juega con esas realidades. Estos cambios ocurren porque todas las realidades comparten el mismo grupo de energía, por lo que cuando un extraño toca su flujo, la energía tiene que hacer ajustes. Estos efectos serían permanentes y cambiarían la jugabilidad.

Puedes hacer que tus jugadores rueden la mesa, y a veces obtendrán algo divertido, a veces una buena hazaña, pero otros un gran problema. Yo recomendaría una mesa D100. Algunos ejemplos de efectos secundarios agregaría …

1-3. Encantador: ya no eres más flojo, por alguna razón la gente comienza a escucharte y el sexo opuesto apenas puede resistirte. (Obtén puntos + x en habilidades de comunicación)

4-15. Impotencia -Lo siento … la vida es dura, tú …

16-25. Conductor profesional. Nunca tienes suficiente para comprar un auto, pero de repente sientes que correr una Fórmula 1 no sería tan difícil.
(Obtenga X en la habilidad de conducir).

…Etcétera etcétera

100. Enfermedad mortal: el doctor tiene malas noticias, solo tienes 3 semanas más … (Sé que esta es horrible, pero es divertido si tus jugadores saben que corren riesgos).

Bueno, podría haber cosas más interesantes que suceder, pero esta es la idea básica. Creo que sería divertido ver cómo los jugadores lidian con los diferentes efectos y la suerte que tienen. Quizás alguien es extremadamente afortunado y tiene sus poderes como un regalo, pero otro tiene mala suerte y piensa que está maldito. Todos estos efectos podrían cambiar la forma en que ruedan sus personajes.

Tablesaw, Dirty Hippie Gamer
¿Cuáles son todas las respuestas de Tablesaw en Quora?

No me preocuparía tanto por los factores limitantes en absoluto. Parte de la diversión de jugar al Doctor o una TARDIS es la cantidad de poder que tienen. Y, en consecuencia, parte de la diversión de Doctor Who es ver ese poder probar al Doctor.
En lugar de limitar a tus jugadores, me quitaría las restricciones por un momento: déjalos pedir algo que quieran (¡pide un deseo!) Y dale al personaje una visión clara de una línea de tiempo en la que eso sucede. Pero luego deles un costo o una complicación para que lo acepten. Sí, puede encontrar la clave que necesita, pero si lo hace, será capturado. Y si asesinas personalmente a uno de tus compañeros, está garantizado que el reactor nuclear no destruirá la ciudad.

En lugar de dar equilibrio (en un entorno donde The Doctor y TARDIS son esencialmente dioses), mantén a los personajes comprometidos haciendo que tomen decisiones sobre cómo usar su poder. Y cuando elijan, asegúrese de que las consecuencias permanezcan con ellos.

Precog es muy difícil de ejecutar. Hay dos problemas:

(1) USTED necesita saber lo que viene a continuación, pero aún debe dejar el juego abierto a la dirección del jugador

(2) La precognición es algo complicado en cualquier tipo de narración. Preservar el drama frente a él sin hacerlo irrelevante es un acto de equilibrio complicado.

Algún consejo:
Estructura tu juego como un juego de convenciones. Los juegos de convenciones están muy tramados debido a la limitación de una cantidad fija de tiempo de juego.

Utilizo las convenciones TORG donde divido un escenario en dos o tres actos, cada uno de los cuales juega un paso en la historia: por lo general, el acto 1 presenta el problema y los personajes principales. El Acto 2 es que los jugadores están resolviendo el problema y se preparan para resolverlo, y el Acto 3 es la resolución.

Cada acto se divide en una o más escenas. Una escena es cualquier cambio importante en la ubicación. Dependiendo del juego, puede haber un orden estricto para ellos o pueden venir en diferentes órdenes dependiendo de las elecciones del jugador. generalmente el Acto 2 tiene la mayoría de las escenas, luego el Acto 1 y finalmente el Acto 3, que a menudo (pero no siempre) es una sola escena.

AHORA … para cada escena, piense en algunas cosas clave que están integradas en la escena y piense en formas “difusas” para describirlas. Por ejemplo, si en el Acto 2 en algún momento descubren que es una historia de Cybermen, podrías darle a alguien un destello mental de “una rejilla metálica brillante y el sonido de la maquinaria”. MANTÉNGALO INDIVIDUAL.

Lo más complicado de tales aventuras planeadas es dejar que los jugadores sientan que tienen suficiente control. Siempre que no te arruine totalmente, deja que los jugadores lo tomen en direcciones inesperadas. Puede empujarlos nuevamente en curso a medida que avanzan.

¡Buena suerte y diviertete!

Le daría al personaje precog la capacidad de rebobinar el tiempo. Al igual que en algunas películas, la escena se congela, los colores se desvanecen, y en un punto crucial antes de esta escena, todo el juego se reiniciará y solo ella sabrá y podrá contar sobre el desarrollo fatal.

Este enfoque seguramente tendrá que ser aprobado por el resto de los jugadores y necesitará alguna compensación, dependiendo del juego elegiría algo como puntos de la trama, un efecto negativo en el jugador (oh, estos dolores de cabeza), o incluso una tirada si el rebobinado ocurre en absoluto. Incluso podría pedirle al jugador que establezca los “puntos seguros” (solo una vez por hora / por sesión / etc.).

Lo más importante para recordar es que la presciencia en cualquier juego tiene solo dos usos; El avance de la historia y el modificador de iniciativa. Tienes que jugar con la incertidumbre con estos poderes, de lo contrario robarás la alegría de los jugadores o te pintarás en una esquina. Recuerde que si bien sus PC son precogs, son esencialmente humanos con limitaciones humanas (su tarjeta de salida de la cárcel) y a menudo omiten variables que le permiten avanzar en el juego. Escriba estos momentos, son un excelente forraje para futuras líneas de historia.

Estoy aspirando a ser un GM yo mismo. Mi grupo está teniendo dificultades para reunirse. Estamos trabajando para crear un concepto fluido de contar historias con pequeños dados. Realmente no tiene sentido rodar por cada pequeña cosa.