Esta es una gran pregunta. En mi juego actual, tengo dos formas de “ver” el futuro: una es una niña que tiene visiones del futuro y la otra es una IA corrupta programada con un modelo predictivo basado en objetivos.
Tengo que decir que es difícil porque quieres asegurarte de que mostrar un futuro no significa que realmente se hará realidad. Es especialmente difícil cuando tus jugadores te preguntan: “Bueno, ¿qué pasa en mi futuro personal?”
Afortunadamente para nosotros, hay un montón de técnicas narrativas disponibles para mantener la tensión alta para sus jugadores. Y definitivamente tome una página de los escritores de Doctor Who: son prácticamente expertos en presentar “predicciones”.
Usar predicción para abrir la curiosidad
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¿Recuerdas esta escena?
Rostro de Boe: Nos veremos de nuevo, doctor, por tercera vez, por última vez, y la verdad será dicha. Hasta ese día…
El doctor: eso es enigmático. Eso es … eso es un libro de texto enigmático.
Esa pequeña instantánea del futuro es todo lo que su premonitoria PC necesita decir para obtener el misterio. No tienes que darles mucho más que un poco de diversión antes de que los jugadores salgan corriendo y hagan locuras con esa astilla.
Las predicciones son solo una verdad posible
Como en, nunca son 100% correctos. De hecho, mostrarles que la predicción significa que tienen un indicio de un resultado desastroso y que sus elecciones definitivamente afectarán ese futuro. Puede mostrar esto de manera grande y pequeña. Por ejemplo, evitar que una PC cruce la calle de repente, solo para que un automóvil grite momentos después, evitando así que la PC sea atropellada.
Considere la dinastía Atreides en la saga Dune: su capacidad para ver el futuro significaba que tenían la capacidad de luchar contra él. La presciencia no restringió sus elecciones, las amplió.
Otro ejemplo: en uno de mis juegos anteriores de D&D, un clérigo de la APN recibió visiones de su dios sobre las PC: que sus cuerpos estaban ensangrentados y muriendo en el campo de una batalla masiva. Ella creía que era su deber evitar que eso sucediera.
Lo que les muestres absolutamente no tiene que ser cierto, porque sus elecciones definitivamente cambiarán el curso de la historia, pero sí tienen que motivarlos a cualquier tipo de acción y elección. Además, plantea un debate filosófico sobre si cambiar sus acciones aún conducirá a ese destino o no.
“No ves nada nuevo”
O tal vez algo cambió, pero es pequeño. Realmente, todo lo que estás haciendo es aumentar la tensión y profundizar el misterio. Por ejemplo, ven una visión en la que están atrapados en un sistema de túnel cuya entrada se ha derrumbado. La PC premonitoria ve una visión de una caja de explosivos más abajo en los túneles, junto con una sombra grande y pesada cerca. Eso muestra a sus jugadores su objetivo y un obstáculo potencial para lograr su objetivo.
Digamos que toman una decisión que cambia ese resultado. Encuentran palas en lugar de ese explosivo, por lo que ya no las necesitan. ¿Qué pasa si piden mirar su futuro nuevamente? No muestres nada diferente. O cambie un detalle: los explosivos todavía están allí, pero la sombra se ha ido.
Mostrar una visión preferible con baja probabilidad
Así que podemos mostrar a nuestros jugadores un montón de cosas negativas: están muertos, perdidos, hambrientos, etc. Pero eso no significa que no puedas mostrar buenas visiones. Solo tiene que equilibrar eso con la idea de que es poco probable. Por ejemplo, ven una visión en la que su Awesome NPC Friend es elegido como Presidente de Awesomeland, pero a mitad de camino, la visión cambia y en cambio ven a Deplorable NPC Antagonist en el escenario.
Esto muestra algunas cosas: que el tiempo realmente está cambiando, que alguien posiblemente lo está cambiando a propósito y que tienen que tomar medidas para volverlo a cambiar.
Dar un costo a las predicciones
No sé cómo es el conjunto de reglas DW RPG, y si hay formas de evitar la paradoja, pero hay un increíble viaje en el tiempo TTRPG llamado Continuum (y la secuela Narcisista) donde las personas pueden viajar inherentemente hacia arriba y hacia abajo en el flujo del tiempo. Conocer tu yo futuro y pasado es absolutamente una posibilidad (que es exactamente como obtener predicciones), y esto abre el juego a una seria paradoja. El juego tiene una mecánica para cuando ocurre la paradoja, y depende del jugador corregir esas paradojas o enfrentar la aniquilación absoluta.
PCs Span , que es cómo viajan a través del tiempo y el espacio. Hay una cosa llamada Sin embargo, donde la PC tiene información sobre su futuro, y si desafían ese futuro, acumulan Frag . Obtener demasiado Frag, y el universo corrige el error, y el delincuente es “eliminado de la realidad”.
Aquí hay un ejemplo de ello en el libro:
Sin embargo, el punto aquí es tener un costo para cada predicción, posiblemente con su propia mecánica de juego y una forma tangible de medir causa y efecto.
En mi propio juego, si las PC usan la IA para predecir un futuro, su corrupción también se propaga. Si bien no saben cuáles son las consecuencias de eso, saben que es malo seguir haciéndolo. Esto coloca un límite “suave” para el uso de ese poder, y funciona mejor en situaciones ya muy tensas. Necesitan ver el futuro para salir de su situación inmediatamente peligrosa, pero saben que va a causar otra situación peligrosa más adelante.
La presciencia es solo otra herramienta narrativa
En total, tener la capacidad de ver el futuro es solo otra forma de inyectar tensión a su narrativa. Lo único que realmente debe tener en cuenta es usarlos con moderación y cronometrarlos adecuadamente.
Todo lo demás sobre ellos: su precisión, fiabilidad y accesibilidad deben considerarse completamente maleables.
¡Espero que ayude!