Creo que una de las mayores diferencias en la escritura para un RPG de computadora o consola es que no solo estás contando una historia de principio a fin, ni estás juntando segmentos de una historia en orden variable (como la mezcla de Pulp Fiction línea de tiempo o la historia atrasada de Memento).
De hecho, debe tejer múltiples historias que se ramifican y fusionan y se ramifican una y otra vez en una verdadera red de historias interesantes y convincentes. Si bien esto es obviamente cierto en un juego en el que eliges tu origen y origen, a menudo cada uno de ellos tendrá su propia historia inicial, es igualmente cierto para todo el juego en su conjunto.
Si, por ejemplo, tienes una historia que resulta en la decisión de matar al rey y tomar su lugar, intimidarlo para que abdicara por su hijo bastardo perdido hace mucho tiempo, o dejarlo permanecer en el trono y gobernar con puño de hierro … bueno, tienes que escribir esas elecciones en la narrativa como un todo, y tener en cuenta cuáles son las repercusiones a largo plazo de esas elecciones en el mundo en general.
Y ese es solo el ejemplo macro: los jugadores ya no se sienten cómodos o interesados en pasar por los mismos viejos árboles de diálogo cada vez que hablan con un NPC, hay un creciente enfoque y expectativa de “inmersión” en este tipo de juegos, donde queremos sentir que estamos teniendo un diálogo real con ellos, no solo elegir una opción de un menú de opción múltiple que se rebobina cada vez que interactúas con ellos.
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No diré que es más difícil (nunca haber escrito un guión o incluso un diálogo para un juego de rol masivo), pero es muy diferente y quizás más complicado desde un punto de vista técnico.