¿Cómo se compara la escritura para un videojuego como Mass Effect o Dragon Age con las convenciones de la escritura moderna de pantalla y televisión?

Creo que una de las mayores diferencias en la escritura para un RPG de computadora o consola es que no solo estás contando una historia de principio a fin, ni estás juntando segmentos de una historia en orden variable (como la mezcla de Pulp Fiction línea de tiempo o la historia atrasada de Memento).

De hecho, debe tejer múltiples historias que se ramifican y fusionan y se ramifican una y otra vez en una verdadera red de historias interesantes y convincentes. Si bien esto es obviamente cierto en un juego en el que eliges tu origen y origen, a menudo cada uno de ellos tendrá su propia historia inicial, es igualmente cierto para todo el juego en su conjunto.

Si, por ejemplo, tienes una historia que resulta en la decisión de matar al rey y tomar su lugar, intimidarlo para que abdicara por su hijo bastardo perdido hace mucho tiempo, o dejarlo permanecer en el trono y gobernar con puño de hierro … bueno, tienes que escribir esas elecciones en la narrativa como un todo, y tener en cuenta cuáles son las repercusiones a largo plazo de esas elecciones en el mundo en general.

Y ese es solo el ejemplo macro: los jugadores ya no se sienten cómodos o interesados ​​en pasar por los mismos viejos árboles de diálogo cada vez que hablan con un NPC, hay un creciente enfoque y expectativa de “inmersión” en este tipo de juegos, donde queremos sentir que estamos teniendo un diálogo real con ellos, no solo elegir una opción de un menú de opción múltiple que se rebobina cada vez que interactúas con ellos.

No diré que es más difícil (nunca haber escrito un guión o incluso un diálogo para un juego de rol masivo), pero es muy diferente y quizás más complicado desde un punto de vista técnico.

He escrito guiones (para mis estudios universitarios actuales) y para juegos (mi posición actual como escritor de juegos / pasante de diseño para Schell Games). Estoy totalmente de acuerdo con la respuesta de Cliff Gilley, pero tengo que decir que haber hecho ambas cosas es más desafiante.

En un guión, sí, todos los personajes del espectáculo / película tienen un arco de personaje, pero es un arco de personaje único y lineal. Si colocas a estos mismos personajes en un videojuego, ya no es necesariamente lineal, y estás lidiando con múltiples arcos de personajes en cada personaje, que se basan en las decisiones de los jugadores.

Creo que el diálogo tiene MÁS énfasis en los juegos que en la escritura de guiones, sin embargo, es importante para la escritura de guiones. En las películas, el director tiene la opción de usar también cosas como iluminación, composición de tomas, colocación inteligente de accesorios, etc. para ayudar a contar la historia. En un juego, las escenas cinemáticas se pueden escribir de manera similar a las películas, pero, en su mayor parte durante el juego, el usuario es parte de la escena y ejerce control sobre lo que se ve cuando interactúan con otros. Eso significa que el diálogo debe ocupar un lugar destacado porque es una de las únicas cosas que los desarrolladores saben sobre la experiencia del jugador (ya que cada jugador se verá diferente, se acercará desde diferentes lugares, elegirá diferentes opciones de diálogo). (Espero que tenga sentido).

Sí, definitivamente de acuerdo con Heidi y Cliff. He trabajado como escritor en la industria de los juegos y en el exterior y es realmente difícil escribir bien el diálogo del juego (y rápidamente).
En BioWare fue difícil encontrar escritores de alta calidad.
Hace un tiempo hice un par de publicaciones en este http://blog.brentknowles.com/201 … y http://blog.brentknowles.com/201