El precio de un escritor en un proyecto depende en gran medida de los términos exactos del acuerdo que realice con ellos, lo que a su vez depende del tipo de proyecto que esté tratando de construir. Si se trata de un juego de rol de monstruos con mucho diálogo, no sería extraño que varios escritores de tiempo completo estuvieran en el personal obteniendo un salario para una gran parte del proyecto. Si se trata de un estudio basado en juegos móviles o sociales, no sería sorprendente tener un solo escritor que preste servicios a múltiples proyectos a la vez. Podría esperar que su tasa de pago sea comparable a la de contratar diseñadores, y dependería del estado sindical / no sindicalizado.
Mis experiencias con escritores son un poco confusas. Por un lado, abogo firmemente por una narrativa sólida y por los juegos orientados a la narrativa en general, por lo que pensaría que me gustaría defender a los escritores y su papel en un proyecto. Sin embargo, en la práctica, la relación no siempre es tan constructiva, y necesita ajustar sus expectativas y flujo de trabajo para obtener el máximo provecho de sus esfuerzos.
El problema central es que los escritores a menudo no trabajan dentro del software de desarrollo de juegos, por lo que no ven su trabajo dentro del contexto del juego y sus necesidades únicas de transmisión y ritmo de información. Te daré un par de ejemplos.
Algo con lo que he trabajado a menudo son las escenas de “final de libro”, por ejemplo: escenas cortas que abren y finalizan un nivel. En un proyecto, el escritor nos proporcionó algunos excelentes libros en papel, con diálogos divertidos, caracterizaciones sólidas, etc.
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También ayudó a desarrollar y desarrollar la trama general de manera excelente, pero el problema es que una vez que implementamos versiones completas de sus escenas, descubrimos que se ejecutaron demasiado tiempo. En los segmentos intermedios del juego, podrías estar recortando diez minutos de animaciones y textos preestablecidos, lo que definitivamente no era aceptable. Algunos de ellos tenían un ritmo muy inconsistente, con pequeños fragmentos donde se supone que el jugador debe caminar de la ubicación X a la Y para continuar el largo tren de exposición.
Afortunadamente, nuestros objetivos para ese juego eran bastante antiguos y se basaban en la dirección de escenario de SCUMM, por lo que no fue difícil ajustarlo y modificarlo, pero hubiera sido bueno si hubiera estado trabajando en el motor y podría haber visto la forma en que los niveles fueron estimulados. También le habría sido útil ver el vestuario del set para poder mejorar un poco la dirección del escenario; de lo contrario, era un guión de “todo diálogo”.
Mientras tanto, llegó un punto en el que posiblemente necesitábamos hacer cambios en el juego, pero este escritor a menudo plantearía objeciones si cambiamos la naturaleza de cómo interactuaron los personajes porque conduciría a la reescritura del guión. Cabe señalar que trabajó muy duro durante un mes y medio para producir un guión completo para todo el juego, mucho antes de que estuviéramos en un estado “alfa” decente. En ese sentido, su productividad fue sorprendente, pero fue difícil explicarle que necesitábamos flexibilidad.
Este es un problema central, creo, en cómo las personas tratan con los escritores y esperan tratar con ellos. Una vez que un escritor pone algo en papel, se lo considera vinculante e incrustado, pero el diseño del juego y el nivel son más pragmáticos y mutables. Un mejor flujo de trabajo podría haber sido que el equipo desarrolle contenido narrativo como parte del proceso de diseño de nivel y búsqueda, y luego que el escritor “golpee” el guión generado y construya sobre ese contexto.
De lo contrario, es muy fácil perder oportunidades que la gente que construye el contenido del juego reconocería que el escritor no sabría, o que el escritor tenga que hacer múltiples pases sobre el contenido del tutorial del que no sabe nada. Ese era otro problema, tanto en los juegos llenos de historias en los que he trabajado: siempre había alguna necesidad de volver y reescribir o crear un diálogo adicional como parte de un tutorial u otro, y serían meses reales antes de que nosotros averiguaría si algo de eso funcionó. Mientras tanto, el propio equipo a menudo no estaba lo suficientemente informado sobre el proceso de escritura para poder aportar sugerencias sobre cómo mejorarlo, y mucho menos para sentirse seguros de que estaban capturando el tono o la atmósfera correctos.
TL; DR: mis experiencias con el proceso de escritura en videojuegos me han hecho repensar mucho sobre cómo espero trabajar con el contenido de la historia. Creo que el flujo de trabajo esperado y aceptado, al menos como lo he experimentado hasta ahora, conduce a un gran desperdicio. Tengo que pensar que otros desarrolladores con una presencia más establecida en el mundo de los juegos de rol y aventuras han desarrollado mejores procesos para hacerlo, pero escucho historias como esta con la suficiente frecuencia como para preguntarme.