¿Cómo debo escribir los encuentros aleatorios en una historia de Undertale?

En la escritura de historias, todo lo que sucede lo hace por alguna razón específica.

Escribir una historia para un videojuego no debería ser tan diferente.

En la vida real (sea lo que sea), los encuentros aleatorios no siempre son lo que parecen. Una persona puede estar pensando en alguien que no ha visto en años y, de repente, esa persona está allí, justo en frente de ellos. ¿Qué opinas de este encuentro? Es aleatorio pero alguien estaba pensando en la persona.

Si naufraga en una isla desierta y han pasado varios años y te encuentras con alguien que naufragó años antes que tú, sería un encuentro aleatorio porque posiblemente no haya pensado que alguna vez podrías ver a alguien, y luego te preguntas por qué nunca te conociste antes de ese momento.

Las historias de ovnis y encuentros alienígenas pueden considerarse encuentros aleatorios porque ¿quién podría prever o esperar que ocurra algo así? Esto, por lo tanto, es aleatorio.

Se supone que los encuentros aleatorios son inesperados, pero no siempre son una sorpresa. En los videojuegos, los pasos que sigue el programa para llevar a un jugador del punto A al B al C … etc., suelen ser bastante específicos. ¿Es algo aleatorio, en un videojuego, realmente aleatorio o es algo que tuvo que haber sucedido en ese momento en el juego? Si conoce la respuesta a eso, sabrá cómo escribir ese encuentro específico.

Comprenda que esta respuesta puede no serle útil; Aunque soy un jugador, principalmente hago juegos de mesa, no videojuegos.

Los “encuentros aleatorios” en juegos de mesa y en línea siempre me han irritado muchísimo. Quiero decir, en serio, los kobolds apenas saben cómo usar las armas que tienen, y están prácticamente desnudos, ¿pero obtengo 500 xp y 3 piezas de oro por matarlos? ¿Y dónde estaban almacenando esas piezas de oro, de todos modos? Espera, no importa, realmente no quiero saberlo.

El argumento que siempre me han dado para los “encuentros aleatorios” es darle al jugador la oportunidad de descubrir cómo funcionan las mecánicas del juego, averiguar si algo en la hoja de personaje / estadísticas está realmente fuera de control, etc. Reconozco el importancia de estos motivos. Nada de eso explica por qué estos TAMBIÉN no pueden contribuir a una historia, y sin embargo, rara vez lo hacen.

Sugeriría identificar criaturas o elementos que serán importantes para la historia más adelante, e involucrarlos de alguna manera en el encuentro aleatorio. Tal vez el personaje no se encuentra con la criatura en sí (si lo mataría antes de que comenzara, probablemente sea una buena razón para no hacerlo), pero encuentra una guarida, o una de sus víctimas, o alguna especie asociada con ella o similar a eso. Luego, cuando se encuentra con el anciano de la aldea o con quien sea que le va a dar su misión, cuando el anciano comienza a hablar sobre la criatura que el jugador se da cuenta … “Oye, esto está empezando a sonar familiar” …

Incluso un encuentro aleatorio debe servir para un propósito relacionado con la historia, no solo para un juego relacionado con la mecánica.

Como una molestia utilizada, en términos de mecánica de la historia, para apoyar, fomentar o impactar elementos de la historia más importantes como las relaciones entre los personajes. Los encuentros aleatorios son una parte natural de la realidad de los videojuegos la mayor parte del tiempo. Por lo tanto, incluirlos puede funcionar bien siempre que, para los personajes, tengan un propósito. Además, solo muestre los que tienen un propósito; siempre puede narrar / montar para que el lector sepa que se producen encuentros aleatorios, mientras que solo se “acerca” a los encuentros que marcan una diferencia significativa en la historia. Tal vez un encuentro arroja un botín que lleva a los personajes a una historia más profunda, por ejemplo, o a una rara búsqueda que resulta ser cebo de alguna fuerza externa fuera del juego, y así sucesivamente. Solo asegúrate de que no sea texto sin sentido. Todo tiene que tener un propósito.

No soy un friki de la codificación, pero pensé en una forma: variables y booleanos.

Usar variables para Frisk. var = Frisk

Ahora los booleanos.

Si Frisk = verdadero

¡encuentro!

Ehh, esta es una mala respuesta, pero los booleanos y las variables son importantes.

No estoy muy familiarizado con Undertale, pero si estás escribiendo una historia corta, querrás tratarla como cualquier otra escena de una historia corta.

Si es necesario, escriba solo lo que sea necesario. No desperdicie demasiado espacio en conversaciones pequeñas, a menos que esté tratando de expresar un punto (ese punto es que dos personajes no tienen absolutamente ninguna idea de cómo actuar uno alrededor del otro o algo similar). Pero si el encuentro aleatorio no hace nada para avanzar en la trama, agregar humor o suspenso, o darle un poco de desarrollo a tu personaje principal, no lo agregues. E incluso entonces, intente combinar los encuentros si es posible (sabrá cuando demasiados encuentros son demasiados) para obtener el máximo efecto de 3 a 5 encuentros, dependiendo de la duración de su historia.