En la franquicia de Mass Effect, las armas 100% precisas son en realidad un elemento básico de la ficción (al menos en las batallas espaciales). Las armas de defensa puntual basadas en barcos (conocidas como sistemas GARDIAN) tienen una precisión perfecta ya que son láseres, y los láseres no pueden fallar a menos que estén mal apuntados, lo cual nunca es el caso. (Creo que las batallas navales de Star Trek tienen el mismo razonamiento con los fásers de naves espaciales, aunque no soy realmente un Trekker duro, así que no puedo decir nada al respecto).
Para compensar el hecho de que los láseres no pueden fallar, muchas de las batallas en la tradición de Mass Effect giran en torno a varios otros factores clave. En primer lugar, las tácticas de enjambre de las naves de combate basadas en portaaviones se utilizan en gran medida, con la esperanza de que la gran cantidad de objetivos garantizará que un número decente de ataques exitosos aterrice, contra un número aceptable de pérdidas. En segundo lugar, los buques son sistemas ambientales autónomos: el uso prolongado de armas láser provocará un sobrecalentamiento extremo, por lo que la gestión térmica es un recurso tan importante como las municiones, la energía o el combustible. ¿Dónde y cuándo arrojas el calor residual? ¿Cuánto tiempo puede aguantar un enjambre antes de que ya no pueda disparar sus láseres? ¿Cómo se descarga el calor lo suficientemente rápido como para sacarlo de sus armas rápidamente, pero lo suficientemente lento como para no derretir su propio casco o incomodar físicamente a su tripulación? (Puede ventilar el refrigerante o intentar irradiar el calor a través de otros medios, pero hay intercambios tácticos involucrados en cada uno). Etc.
En tercer lugar, los láseres son una mala elección contra objetivos fuertemente blindados. Incluso contra objetivos no fuertemente blindados, no son 100% letales. La mayoría de las veces, como arma ofensiva en “peleas de cuchillo” de corto alcance contra fragatas más pequeñas, o como defensa puntual contra misiles y cazas entrantes, la menor cantidad de daño que hace un láser es perfectamente aceptable. (Incluso si no destruye a un luchador por completo, el luchador dañado debe detenerse para reparaciones si no puede completar la carrera de ataque). Sin embargo, contra una nave capital / nave de clase acorazonada, tendrás problemas, especialmente a largo alcance. Un rayo láser se extenderá a lo largo de la distancia, lo que significa que probablemente no se derretirá a través de la armadura de un acorazado enemigo usando esa cosa, especialmente no a distancia. En cambio, necesitas usar algo más grande, como el cañón acelerador de masa de una nave capital. A diferencia de los láseres, los cañones de acelerador de masa de grado de nave espacial PUEDEN fallar, ya que son esencialmente fusiles de cañón / rifle que abusan de la física de ciencia ficción para acelerar las balas ferromagnéticas a velocidades ridículas.
Debido a que las batallas entre naves capitales y naves capitales más grandes se centran en proyectiles no guiados como arma principal básica, las batallas ficticias se vuelven bastante interesantes de diferentes maneras, especialmente cuando se trata de la política galáctica, por ejemplo, los disparos de cañones perdidos pueden explotar accidentalmente en el espacio profundo y golpeó un objetivo no deseado miles de años después, causando todo tipo de caos. Como cada ronda conlleva la energía de 2.5 bombas de Hiroshima, perder su objetivo será muy problemático después de la batalla (Primera Ley de Newton: la ronda continuará hasta que golpee algo), por lo que los oficiales de armas de la nave generalmente no pueden disparar hasta Confirman que la solución de disparo tiene una probabilidad de falla cercana a cero. El problema se hace aún más grande cuando se habla de una batalla en las cercanías de un mundo habitado: una nave que apunta a un enemigo en la dirección general de un planeta habitado debe tener mucho cuidado de no perder su objetivo. Si fallan, eso significa que acaban de disparar un gran arma impactadora cinética a una población civil, lo que constituye una violación de las convenciones galácticas sobre ADM y, por lo tanto, los hace culpables de un crimen de guerra. (Esto, por supuesto, le da a la flota defensora una gran ventaja táctica y política). Podría intentar poner un sistema de orientación en la ronda, pero tendrá problemas relacionados con el ímpetu absoluto de la cosa, sin mencionar el relativismo. problemas de ingeniería que tendrías que resolver (está viajando a aproximadamente el 1.3% de la velocidad de la luz, según la tradición).
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Pero la pregunta era sobre armas que no pueden fallar, no sobre armas que pueden fallar. En resumen: desde la perspectiva de la escritura, permitir que falten armas hace que sea más fácil preparar escenarios interesantes (como los problemas políticos inherentes a los cañones aceleradores de masa mencionados anteriormente). Si su universo de ciencia ficción tiene armas que garantizan los golpes, aún puede hacerlas interesantes, pero debe idear otras situaciones limitantes o tácticas creativas que las contrarresten, como los láseres frente a sobrecalentamiento / enjambres de combate en Mass Effect. De lo contrario, no sería una gran historia si todo lo que necesita hacer es apuntar y hacer clic para matar a su oponente sin pensarlo. Quizás sea más difícil encontrar escenarios interesantes para armas 100% precisas, ya que son menos convencionales, pero al final hace las cosas mucho más interesantes, en mi opinión.