¿Qué es la ficción de diseño?

Las opiniones difieren en esto. El término “Ficción de diseño”, según tengo entendido, fue acuñado por el investigador de Nokia y el cofundador de Near Future Laboratory, Julian Bleecker, en una presentación dada en la conferencia de Engage Design en 2008. ( EDITAR: Acabo de enterarme de que el término apareció hace unos años anteriormente en “Shaping Things” de Bruce Sterling en 2005. En ese momento era una idea bastante poco formal y todavía considero que la charla de Julian es la primera formulación de Design Fiction tal como la entendemos actualmente. ) La charla de Bleecker se dio en respuesta a un artículo. por Paul Dourish y Genevieve Bell titulado Resistance is Futile: Reading Science Fiction Along Ubiquitous Computing que había estado circulando en forma de borrador durante años antes de aparecer finalmente impreso a principios de 2014 . El término también ha sido utilizado por el autor de ciencia ficción y futurista Bruce Sterling en varias charlas y en un artículo de ACM Interactions titulado Design Fiction. (Vale la pena señalar que, cuando mi posición en Design Fiction concuerda con gran parte de lo que Sterling tiene que decir, diferimos en un punto fundamental, sobre el valor de la visión de Science Fictional: Sterling sostiene que Design Fiction se trata de crear escenarios con el diseño en su núcleo , y ha argumentado que uno de los resultados de la ficción de diseño es la capacidad de utilizar prácticas de diseño para informar más ricamente la creación de mundos de ficción. Sostengo que el uso de marcos de ficción nos proporciona una lente para explorar las implicaciones sociales del diseño práctica y tecnología).

Aquí está mi definición simple: Design Fiction usa escenarios ficticios para visualizar y explicar posibles futuros para el diseño.

DEFINICIÓN ACTUALIZADA (!): Design Fiction utiliza elementos narrativos para visualizar y explicar posibles futuros para el diseño. (Estoy adoptando más plenamente el uso de la diegesis de Sterling como el centro de lo que hace que Design Fiction sea importante y útil).

Vi a Sterling hablar sobre Design Fiction en la conferencia Emerge en ASU en marzo de 2012 y enfatizó que el término clave en Design Fiction no es Design, ni Fiction: es diegesis. Su definición actual de Design Fiction es que es “el uso deliberado de prototipos diegéticos para suspender la incredulidad sobre el cambio”. Diegesis invoca la terminología de los estudios cinematográficos para referirse a “cosas que están dentro de la palabra de la ficción”. Por ejemplo: la música diegética en una película sería una canción que se reproduce en una radio en una escena; La música no diegética subrayaría que el público escucha, pero que no está presente en el mundo narrativo. Cuando Sterling hace referencia a prototipos dietéticos , invoca un concepto del estudioso del cine David Kirby al que también hace referencia Julian Bleecker.

Kirby utiliza el término prototipos diegéticos para “explicar las formas en que las representaciones cinematográficas de tecnologías futuras demuestran a grandes audiencias públicas la necesidad, viabilidad y benevolencia de una tecnología”. Este es un aspecto central de la ficción de diseño: utiliza un marco ficticio para argumentar sobre un futuro potencial al demostrar ese futuro en un contexto que una gran audiencia pública puede entender. Un ejemplo común de ficción de diseño que mucha gente entiende son las interfaces gestuales en el Informe Spielberg Film Minority . Las interfaces gestuales habían existido y eran viables durante años, pero no había una narrativa que impulsara su uso: Minority Report le dio al público una narrativa concreta de interacción gestual que fue convincente y memorable. En los años posteriores, cada vez que un investigador de HCI hablaba sobre la interacción gestual con un miembro del público, se les preguntaba “¿te refieres a un informe minoritario?” … a lo que pueden decir: “¡sí!

Design Fiction es también una forma de lo que Stuart Reeves llamaría evisioning : usar escenarios ficticios para trabajar a través de los beneficios, desafíos e implicaciones de una nueva idea de diseño o tecnología. Me gusta porque el marco ficticio brinda la oportunidad de imaginar una tecnología en un contexto humano en lugar de un escenario puramente de ingeniería. Una ficción de diseño tiene que imaginar una cultura de uso para una tecnología o diseño que tiene implicaciones sobre cómo se ejecuta y construye. El uso de la ficción para enmarcar el diseño también permite considerar los valores, los significados y las implicaciones del diseño desde un punto de vista ético y político, a menudo destacando los elementos sociales del uso y el mal uso potencial de un diseño.

ACTUALIZAR:
Últimamente he tenido varias conversaciones con colegas y amigos sobre Design Fiction, y me estoy dando cuenta de que a menudo el elemento de ficción se malinterpreta como ” no real” , en lugar de “en una historia”. Esta es una confusión problemática y lleva a que algunas cosas se llamen Ficciones de diseño que realmente no se ajustan a las definiciones anteriores. En particular, hay un interés creciente en lo que yo llamaría “diseño especulativo”: escenarios que vislumbran posibles tecnologías futuras que aún no existen, pero sin las trampas narrativas que están haciendo el trabajo realmente pesado en Design Fiction.

Cuanto más miro el creciente interés en el diseño orientado hacia el futuro, la visión y el diseño especulativo, más importante me resulta crear un espacio para historias relacionadas con nuestros futuros diseñados . Las historias son, después de todo, una de las tecnologías humanas más antiguas e importantes. La narrativa es la primera tecnología de la información, probablemente precede al lenguaje mismo. Hemos evolucionado para disfrutar de las narrativas, extraer información de las historias y retener información que ha sido codificada en formas narrativas. ¿Qué es más fácil de recordar: una lista de hechos aleatorios, o una historia que incorpora esos hechos en una estructura causal significativa? Las historias toman las materias primas de la vida y las cohesionan en formas significativas: son una herramienta para razonar sobre el mundo y para comunicarse entre sí.

Las ficciones de diseño deben ser historias, porque las historias tienen lógicas internas que carecen de otras formas de información. La presencia de personajes, puntos de vista, eventos secuenciales conectados causalmente y mundos de historias crea una ecología en la cual ubicar los prototipos diegéticos. Crean un punto de contacto para que un lector se identifique y construya una comprensión de un diseño ficticio. Si el diseño ficticio y el mundo ficticio no juegan bien juntos, entonces la ficción de diseño no está haciendo ningún trabajo significativo. Es relativamente fácil imaginar una tecnología imposible. Es mucho más difícil ubicar realmente esa tecnología dentro de un mundo ficticio coherente. Es aún más difícil crear un puente creíble desde nuestro mundo actual hacia este nuevo mundo ficticio. Crear un buen Design Fiction requiere trabajo, habilidad y compromiso para ir más allá de visiones simplistas y obvias del futuro.

Lecturas recomendadas

  • Julian Bleecker: un breve ensayo sobre diseño, ciencia, realidad y ficción: http://nearfuturelaboratory.com/…
  • Julian Bleecker: una breve presentación de diapositivas sobre diseño, ciencia, realidad y ficción: http://www.slideshare.net/bleeck… (la presentación original de ficción de diseño)
  • David Kirby: El futuro es ahora: http://sss.sagepub.com/content/4… (el artículo académico completo probablemente requiere credenciales académicas para acceder, pero el resumen sigue siendo útil)
  • Bruce Sterling en Ficciones de diseño: http://www.slate.com/blogs/futur…
  • Bruce Sterling: Artículo de interacciones sobre ficciones de diseño: http://dl.acm.org/citation.cfm?i… (Probablemente también requiere credenciales académicas)
  • Paul Dourish y Genevieve Bell: La resistencia es inútil: leer ciencia ficción junto con la informática ubicua: http://www.dourish.com/publicati… (versión publicada aquí: “La resistencia es inútil”: leer ciencia ficción junto con la informática ubicua)
  • Joshua Tanenbaum, Karen Tanenbaum, Ron Wakkary: Steampunk como Design Fiction: http://dl.acm.org/citation.cfm?i… (Sería negligente si no incluyera uno de mis artículos sobre el tema aquí)
  • Stuart Reeves: imaginando computación ubicua: http://www.cs.nott.ac.uk/~str/do…
  • Lista curada de Bruce Sterling de videos de Design Fiction: http://www.wired.com/beyond_the_…

Estas son algunas ideas muy útiles, especialmente la secuencia histórica, ya que ilustra cómo ha evolucionado la comprensión de ” Design Fiction ” desde la introducción original del término por parte de Sterling , hasta el posterior desarrollo del concepto por parte de Bleecker . También parece haber un tema estrechamente relacionado llamado ‘ Prototipos de ciencia ficción ‘ que fue presentado por Intel para la innovación de productos (sus chips tardan entre 7 y 10 años en desarrollarse, por lo que necesitaban una herramienta de innovación para el futuro). Los prototipos de ciencia ficción parecen haber sido desarrollados por su futurista, Brian David Johnson, y se utilizan para comunicar, probar y desarrollar sus innovaciones tecnológicas en contextos futuros utilizando la ciencia ficción. En una de sus publicaciones, Johnson rastrea el método hasta una historia de 1999 llamada ” Nuestros vecinos en la calle Maple “, aunque la primera descripción explícita de la herramienta de creación de prototipos de ciencia ficción que pude encontrar fue en la conferencia de 2009 Entornos inteligentes en Barcelona. Parece estar bien documentado en el sitio web de Creative Science Foundation (www.creative-science.org). En mi opinión, las diferencias entre ” Design Fiction ” y ” Science Fiction Prototyping ” van más allá de la terminología, ya que me parece que Science Fiction Prototyping está muy preocupado por la prueba de una idea de innovación de producto (a través de la ciencia ficción, siendo un tipo del mundo futuro simulado), en lugar de centrarme en el diseño, pero me interesaría escuchar las opiniones de otras personas.

En lugar de teorizar (que es tan variado como las opiniones de las personas), creo que obtendrá una distinción más clara y significativa entre ‘ficción de diseño’ y ‘creación de prototipos de ciencia ficción’ al observar lo que producen las personas en ambas comunidades (“la prueba de la el budín está en la comida “!). En términos de resultados, ambas comunidades se centran en la interacción del usuario con la tecnología, pero me parece que la comunidad de ficción de diseño aborda esto desde algo más cercano al diseño basado en escenarios (¡el código de máquina equivalente al diseño!), Aunque de una forma mucho más rica y útil. , con el propósito de ‘diseño’; sus ficciones a menudo están fragmentadas y ambientadas en tiempos contemporáneos. Por el contrario, la comunidad de creación de prototipos de ciencia ficción aborda esto desde una perspectiva de historia imaginativa, produciendo historias completas que siempre se establecen en el futuro lejano con el propósito de impulsar la innovación de productos (de ahí su énfasis en la imaginación). Por supuesto, es peligroso generalizar, por lo que le recomiendo que mire los resultados de ambas comunidades y llegue a su propia conclusión.