Sí, también vine aquí para decir “todo el tiempo”.
La falacia es asumir que los ejecutivos creen que los juegos / características que los desarrolladores piensan que son “buenos” generan más dinero que los juegos / características que los desarrolladores piensan que son “malos”, dado el área de especialización del desarrollador (arte, diseño, narrativa, etc.). Los ejecutivos de negocios no creen esto, y lamentablemente el mercado apoya su creencia.
Un montón de juegos bien pulidos pero horribles hacen un montón de dinero. Y generalmente cuestan menos, porque apuntan bajo.
Si desea que se apruebe una historia fantástica, debe demostrar que es más barata que la alternativa. Significado: su historia se presta mejor a los ahorros en otros lugares, tal vez es una historia que no requiere mucho arte o código para contar, o no necesita VO para levantar cosas pesadas, lo que sea. Aún mejor si estas áreas de ahorro son lugares donde la empresa carece de recursos.
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Por supuesto, esperan que su historia tenga algún nivel de calidad, y necesitan que les guste. Pero lo más importante es que necesitan ver cómo permite una ruta de implementación óptima (léase: barata).