Escribir para juegos es muy diferente a escribir para formas narrativas lineales, como novelas o películas. Algunos juegos, como Angry Birds, Sim City o Minecraft, ni siquiera dan crédito a un escritor. Otros, como los juegos de Bioware, utilizan un equipo de escritores para crear historias complejas y más diálogos que varias películas.
Para lograr ese volumen de escritura, que también funciona de la mano con la tecnología, los escritores deben estar totalmente integrados en los miembros del equipo, IMO.
En SWTOR, los escritores contribuyeron con la definición de las estructuras internas del juego, en forma de arcos de historias ricas para múltiples clases de personajes. Ese material permitió a los diseñadores de niveles y artistas del entorno reforzar los eventos y elementos de la historia a lo largo del juego.
En DCUO tuvimos una gran orientación y sesiones de lluvia de ideas con famosos escritores de cómics, pero los escritores del equipo (muchos de los cuales en realidad eran diseñadores) seguían siendo absolutamente esenciales. Convirtieron conceptos en contenido de juego real.
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En ambos casos, los escritores estuvieron allí todos los días, en reuniones y sesiones de planificación durante la mayor parte del ciclo de desarrollo. Había pequeños problemas que resolver en casi todos los sentidos. Ambos juegos cuentan con un amplio diálogo, que requiere una mano hábil en el diálogo del personaje. Texto en pantalla, tutoriales, instrucciones, señalización, discurso, escenarios, manuales, localización en otros idiomas, grabación de guiones: el trabajo es casi interminable y va más allá de la historia, en el sentido normal.
Al final, escribir para un juego es, en mi experiencia, algo así como ser coautor de una serie de novelas, con varios amigos, durante algunos años. Es un trabajo a tiempo completo en la oficina que también requiere una comprensión profunda de las construcciones interactivas y no pocos conocimientos técnicos.
HTH